Alembic
Im Alembic-Objekt sind Verknüpfungen zu der Alembic-Datei enthalten, sodass Änderungen daran automatisch in das CINEMA 4D-Projekt übernommen werden. Außerdem lassen sich hier zur Renderzeit Objekte austauschen (wenn beispielsweise vorher mit niedrig aufgelösten Ersatzobjekten gearbeitet wurde und beim finalen Rendern dafür dann höchst detaillierte Objekte eingesetzt werden sollen). Dabei muss es sich um den gleichen Objekttyp handeln! Sie können also nicht ein Spline-Objekt durch ein Mesh ersetzen.
Die Objekt-Icons im Attribute-Manager werden mit folgendem Zusatz versehen (PGW-Animation = Tranbsformationsanimation (Position, Größe, Winkel):
- weisses "a" links: keine PGW-Animation, Mesh konstant.
- grünes "a" links: keine PGW-Animation, Mesh-Punkte morphen..
- rotes "a" links: keine PGW-Animation, Mesh ändert sich bzgl. Punktanzahl.
- weisser Filmstreifen links: PGW-Animation, Mesh konstant.
- grüner Filmstreifen links: PGW-Animation, Mesh-Punkte morphen.
- roter Filmstreifen links: PGW-Animation, Mesh ändert sich bzgl. Punktanzahl.
- rotes "x" rechts: Verknüpfung wird nicht gefunden (weil z.B. der Name der Alembic-Datei oder die Objekt-ID geändert wurde).
Wird das Alembic-Objekt bearbeitbar gemacht (Taste C), bleibt die Geometrie im aktuellen Animationszustand dann unanimiert erhalten.
Selektions-Tags
Die im Folgenden beschriebenen Funktionalitäten arbeiten nur korrekt, solange sich die Punkt-/Polygonanzahl des Alembic-Objekts nicht ändert!
Texturieren
Wenn in der Alembic-Datei sog. "Facet Sets" (Polygon-Selektionen) gespeichert sind, können diese innerhalb CINEMA 4D verwendet werden, indem Sie im Material-Tag unter Selektion den Namen der im Attribute-Manager als Tab gelistete (unsichtbaren) Selektions-Tags eintragen.
Eigene Selektions-Tags für Alembic-Objekte erzeugen
Möchten Sie eigene Selektions-Tags für Alembic-Objekte erzeugen und nutzen, gehen Sie folgendermaßen vor: duplizieren Sie das entsprechende Alembic-Objekt, machen das Duplikat mittels der Taste C bearbeitbar, nehmen Ihre Selektionen vor, speichern diese und kopieren die erzeugten Selektions-Tags auf das ursprüngliche Alembic-Objekt. Diese Selektions-Tags werden dann korrekt ausgewertet (diese können dann z.B. wie oben beschrieben zum Texturieren verwendet werden).