Muskel-Objekt

Das Muskelsystem basiert auf einem Muskel-Objekt, das seine Form von seiner Länge abhängig macht und einem Deformer (MSkin), der die Charaktergeometrie beeinflusst. Die Logik ist die gleiche wie bei der Verbindung Joint und Skin. Beide in Kombination deformieren die Objektgeometrie. Damit haben Sie mehr Kontrolle über das, was die Muskel-Objekte deformieren sollen.

Muskeln können unter der Haut gleiten und diese dabei nach aussen drücken. Gleichermassen können Sie sie nach innen ziehen, um eine Volumenverkleinerung (insbesondere der Fall, wenn der Muskel gestreckt wird) zu berücksichtigen. Zusätzlich können Muskeln mit Dynamics versehen werden (allerdings keine Kollision!), um auf Gravitation, Bewegung und ihrer eigenen Masse reagieren zu können.

Die Muskel-Objekte können an anderen Objekten, Joints oder wo auch immer verankert werden, um nach Ihren Wünschen gestreckt und gebeugt werden zu können.

Muskeln verformen das Mesh und ändern ihre Form abhängig von ihrer Länge.

Um einem Charakter Muskeln zuzuweisen, gehen Sie folgendermaßen vor:

Das wars auch schon. Jetzt können Sie damit anfangen, Ihre eigenen Muskelformen (oder Sie überlassen das dem Muskel-Objekt selbst, das Volumen automatisch zu berechnen) für jeden Zustand zu kreieren. Es können diverse Einstellungen vorgenommen werden, wenn Sie mehr Kontrolle übernehmen oder dynamisches Verhalten aktivieren wollen.

Das Muskel-Objekt selbst kann gerendert werden, vergewissern Sie sich, dass Sie es verbergen, damit es nicht im finalen Rendering zu sehen ist.

Hinweis:Sie können ganz genau einstellen, wie viel Einfluss jedes Muskel-Objekt auf Ihr Mesh hat, indem Sie für das Mesh ein Wichtungs-Tag erstellen (Rechtsklick darauf: Rigging-Tags/Wichtung) und dort das Muskel-Objekt hineinziehen. Mit dem Wichtungs-Werkzeug kann jetzt ganz präzise definiert werden, wo und wie stark die Muskeln wirken (genauso, wie Sie für Joints Wichtungen aufmalen).
Achten Sie darauf, dass Muskel-Objekte ihre eigenen Wichtungs-Tags benötigen und diese sich nicht mit Joints oder anderen Objekten mischen lassen. Andernfalls würde ihr Einfluss normalisiert, anstatt zu vorhandenen Wichtungen addiert zu werden.