Muskel-Objekt
Das Muskelsystem basiert auf einem Muskel-Objekt, das seine Form von seiner Länge abhängig macht und einem Deformer (MSkin), der die Charaktergeometrie beeinflusst. Die Logik ist die gleiche wie bei der Verbindung Joint und Skin. Beide in Kombination deformieren die Objektgeometrie. Damit haben Sie mehr Kontrolle über das, was die Muskel-Objekte deformieren sollen.
Muskeln können unter der Haut gleiten und diese dabei nach aussen drücken. Gleichermassen können Sie sie nach innen ziehen, um eine Volumenverkleinerung (insbesondere der Fall, wenn der Muskel gestreckt wird) zu berücksichtigen. Zusätzlich können Muskeln mit Dynamics versehen werden (allerdings keine Kollision!), um auf Gravitation, Bewegung und ihrer eigenen Masse reagieren zu können.
Die Muskel-Objekte können an anderen Objekten, Joints oder wo auch immer verankert werden, um nach Ihren Wünschen gestreckt und gebeugt werden zu können.
Um einem Charakter Muskeln zuzuweisen, gehen Sie folgendermaßen vor:
- Erzeugen Sie ein Muskel-Objekt und ein MSkin-Objekt.
- Platzieren Sie das Muskel-Objekt beliebig in Ihrer Hierarchie, stellen Sie nur sicher, dass es nach einem Skin-Objekt angeordnet ist (dadurch werden Muskel-Deformationen nach Joint-Deformationen berechnet).
- Positionieren Sie die Anker des Muskels.
- Verknüpfen Sie jeden Anker mit einem Joint oder Objekt (beispielsweise die Oberschenkel-Muskelanker an die Schienbein-Joints).
- Setzen Sie die Ruhelänge.
Das wars auch schon. Jetzt können Sie damit anfangen, Ihre eigenen Muskelformen (oder Sie überlassen das dem Muskel-Objekt selbst, das Volumen automatisch zu berechnen) für jeden Zustand zu kreieren. Es können diverse Einstellungen vorgenommen werden, wenn Sie mehr Kontrolle übernehmen oder dynamisches Verhalten aktivieren wollen.
Das Muskel-Objekt selbst kann gerendert werden, vergewissern Sie sich, dass Sie es verbergen, damit es nicht im finalen Rendering zu sehen ist.
Achten Sie darauf, dass Muskel-Objekte ihre eigenen Wichtungs-Tags benötigen und diese sich nicht mit Joints oder anderen Objekten mischen lassen. Andernfalls würde ihr Einfluss normalisiert, anstatt zu vorhandenen Wichtungen addiert zu werden.