Objekt-Eigenschaften
Hier geben Sie an, wie stark der Partikelstrom durcheinander gewirbelt werden soll.
Geben Sie hier 0% ein, ergeben sich für jedes einzelne Partikel zufällige Geschwindigkeiten (altes Verhalten vor der CINEMA 4D Version R11.5). Bei anderen Werten wird ein dreidimensionaler Noise verwendet, um die Partikel zu beeinflussen. Skalierung gibt einfach die Noisegröße an. Je kleiner der Noise, desto zufälliger werden benachbarte Partikel gestreut, je größer, desto homogener werden die Partikelströme abgelenkt.
Wenn sich der Noise zeitlich ändern soll, so geben Sie hier Werte ungleich 0 an. Durch den wabernden Noise ergeben sich natürliche, sich homogen verändernde Partikelströme. Bei kleineren Werten ändert sich der Noise langsamer, während es bei größeren zu immer schnelleren Änderungen kommt. Bei 0 ist der Noise statisch, wodurch sich ein nach Richtungen konstant aufgeteilter Partikelstrom ergibt, wie Sie es in folgender Abbildung links oben erkennen können.
Hier definieren Sie, wie ein Partikel-Modifikator auf die dynamischen Objekte (auf Partikel hat diese Einstellung keinen Einfluss) wirken soll:
- Beschleunigung: Der Modifikator wirbelt die Objekte herum, ohne ihre Masse zu berücksichtigen. Selbst schwere Objekte verhalten sich wie Federn.
- Kraft: In diesem Modus wird die Masse der Objekte berücksichtigt, d.h. je schwerer das Objekt, desto weniger kann der Modifikator es bewegen.
- Aerodynamischer Wind: Hier wird tatsächlich eine Luftströmung erzeugt, auf die die Objekte aufgrund ihrer Form aerodynamisch reagieren. Dieser Modus ist nicht bei allen Modifikatoren vorhanden, sondern nur dort, wo es sinnvoll ist (z.B. Wind, Turbulenz etc.).
Beachten Sie beim aerodynamischen Wind, dass dieser je nach beaufschlagtem Objekt unterschiedlich ausgewertet wird:
- Rigid Bodies: der Wind wird im Mittelpunkt des Rigid Bodies ermittelt und für die gesamte Objektoberfläche als konstant angesehen.
- Soft Bodies: der Wind (Stärke und Richtung) wird pro Polygon bzw. Objektpunkt ermittelt und wirkt entsprechend so.