Objekt-Eigenschaften
Voxelbereichsschwellwert[0..100%]
Mittels dieser Einstellung kann die erzeugte Polygonoberfläche ausschließlich zwischen den vorhandenen inneren und äußeren Voxelschichten (Distanzfeld (SDF)) bzw. den Voxelwerten Minimum und Maximum (Nebel) aufgespannt werden. D.h. hier ergibt sich – im Gegensatz zur Verwendung des ISO-Wertes (s.u.) – stets ein Mesh.
Absoluten Wert verwenden (ISO)
Möchten Sie lieber absolute ISO-Werte zur Polygonerzeugung nutzen, so aktivieren Sie diese Option und regeln die Oberflächenerzeugung mit dem im Folgenden beschriebenen Oberflächenschwellwert.
Oberflächenschwellwert[-∞..+∞]
Der hier eingestellte Wert legt Polygonflächen durch die Voxel gleichen Werts. Findet er keine entsprechenden Voxel, werden keine Polygone erzeugt (in folgender Abbildung wären das z.B. Werte wie 1.1, 3 oder -5).
In obiger Abbildung werden bei Oberflächenschwellwert = 0 Polygonflächen durch die Wert-0-Voxel gelegt. Wenn Sie sich das Gitter jetzt dreidimensional vorstellen und darüber hinaus Interpolationen (z.B. Oberflächenschwellwert = 0.5) zwischen den Werten zulassen, haben Sie eine gute Vorstellung, wie der Oberflächenschwellwert-Wert funktioniert.
Wenn mittels des Volumenerzeugers aus einem polygonalen Objekt erzeugte Volumen in der gleichen Größe wieder polygonisiert werden sollen, so setzen Sie Oberflächenschwellwert auf den Wert 0 (das sind die Voxel, die durch die ursprüngliche Oberfläche laufen).
Beachten Sie auch die Beschreibung der Voxelbereiche; diese definieren wie die in obiger Abbildung gezeigten Voxelwerte zustande kommen.
Mit diesem Wert kann die Polygonanzahl reduziert werden. Bei 0 erfolgt keine Reduktion (bei ausschließlicher Erzeugung von Vierecken), während größere Werte zunehmend weniger Polygone erzeugen (hierbei sind Dreiecke möglich), wobei Details verloren gehen.
Der Volumenmesher kann ein Vertex-Map-Tag berechnen, das seine Werte der Oberflächenkrümmung entnimmt, d.h. dort wo Geometrie Kanten, Vorsprünge (Konvex), aber auch Kehlungen, Spalten (Konkav) bildet, werden solcherlei Punkte mit einer Wichtung versehen.
Wenn Sie dieses Tag wiederum einem Vertex-Shader zuweisen, können solche Effekte erzeugt werden, wobei das Modell voll parametrisch bleibt:
Definieren Sie hier, ob konvexe (Rausstülpungen), konkave (Reinstülpungen) oder beide Arten von Krümmungen in der Vertex-Map berücksichtigt werden sollen.