GI

Die folgenden Einstellmöglichkeiten dienen primär der GI-Irradiance Cache-Qualitätssteigerung, funktionieren teilweise aber auch für die anderen Modi. Somit ist es möglich, einige GI-Eigenschaften auf Objektebene zu definieren. Die ersten 3 Parameter verhalten sich jeweils relativ zu den jeweiligen globalen GI-Einstellungen.

GI Parameter aktivieren

Hiermit können Sie die GI-Einstellungen des Render-Tags aktivieren bzw. deaktivieren.

Intensität[0..1000%]

Von links nach rechts ansteigende Intensität.

Hiermit regeln Sie die GI-Intensität auf Objektebene (global: Primäre und Sekundäre Intensität). Das gilt sowohl für die letztendlich gerenderte Objekthelligkeit wie auch für die abgestrahlte GI-Intensität (gut in obiger Abbildung zu erkennen).

Stochastische Samples[1..1000%]

Im Uhrzeigersinn steigende Werte für Stochastische Samples und Eintragsdichte (hier zur besseren Anschauung ohne Glättung). Die 4 Ebenen haben jeweils ein Render-Tag mit verschiedenen Einstellungen.

Mit diesem Parameter regeln Sie die Sampleanzahl – also Strahlen pro Shadingpunkt – auf Objektebene (global: Samples.

Eintragsdichte[1..1000%]

Mit diesem Parameter regeln Sie die Sampleeintragsdichte (s. Abbildung bei vorherigem Parameter Stochastische Samples) auf Objektebene (global: Eintragsdichte). So ist es beispielsweise sinnvoll, damit einen besonders filigranen Schattenwurf durch erhöhte Sampledichte "einzufangen".

Wenn Sie im GI-Modus QMC rendern, hat dieser Parameter keinen Einfluss, da die Shadingpunktdichte hier sowieso maximal (jedes entsprechende Pixel) ist.

Beachten Sie, dass bei Werten unter 100% je nach Objektbeschaffenheit kein Effekt festzustellen ist, da dort unter Umständen (flaches, ebenes Objekt) schon minimale Sampledichte berechnet wurde. Anders sieht das bei zerklüfteten Objekten mit Ecken und Kanten aus, hier lässt sich die Eintragsdichte dann durchaus mittels kleinerer Werte verringern.

QMC erzwingen

Bei der markierten Ebene wurde "QMC erzwingen" aktiviert. Beachten Sie die wesentlich präziseren Schattenwürfe im Gegensatz zu den anderen 3 Ebenen.

Wenn Sie bestimmte Objekte komplett von der relativ ungenauen Irradiance Cache Berechnung ausnehmen und stattdessen mit der langsameren, aber präziseren Methode QMC berechnen lassen wollen, sind Sie hier richtig. So ist es beispielsweise sinnvoll, damit einen besonders filigranen Schattenwurf durch erhöhte Sampledichte "einzufangen".

Wenn Sie im GI-Modus QMC rendern, hat dieser Parameter keinen Einfluss, da die Shadingpunktdichte hier sowieso maximal (jedes entsprechende Pixel) ist.

Auch für GI-Caustics wirkt diese Option Wunder, da dadurch die IC-Glättung ausgeschaltet wird, was knackige (allerdings auch entsprechend langsame) Lichtbrechungen ermöglicht:

Links aktivierte Option "QMC erzwingen", rechts deaktiviert.

Transparenz ignorieren

Die linken Ebenen sind jeweils teiltransparent. Oben Option Transparenz ignorieren deaktiviert, unten aktiviert. Beachten Sie, wie oben die Einträge des Irradiance Caches an der Grenzfläche extrem voneinander abweichen, was zu Artefakten beim Rendern führen kann.

Bei transparenten Objekten wird der GI-Irradiance Cache nicht über andere angrenzende Objekte hinweg interpoliert (s.a. Beschreibung des nächsten Parameters Interpolationsgruppierung erzwingen) und auch etwas anders berechnet als "normale" Objekte. Das ist in den meisten Fällen sinnvoll und auch so beabsichtigt. In einigen Spezialfällen kann das aber zu unerwünschten Nebeneffekten führen. So ist es z.B. bei teiltransparenten Objekten (s. obige Abbildung) so, dass es zu sichtbaren Fehlern an der Grenzflächen zu nichttransparenten Objekten kommen kann.

Auch Objekte, die im Transparenzkanal eine Textur eingeladen haben, profitieren von dieser Option.

Wenn Sie die Option Transparenz ignorieren aktivieren, wird das transparente Objekt bzgl. der GI wie jedes andere Objekt auch behandelt.

Interpolationsgruppierung aktivieren

Solcherlei Irradiance Cache Eintragsüberlappungen zwischen Objekten können mit Interpolationsgruppierungen erzwingen vermieden werden.

Gelegentlich kann es vorkommen, dass Sie nebeneinander liegende oder aneinander grenzende Objekte strikt bzgl. (IC-)-GI trennen wollen. Der Irradiance Cache schert sich nämlich zunächst nicht um getrennte Objekte, sondert interpoliert Farben munter über solcherlei Grenzen hinweg. In den meisten Fällen ist das durchaus richtig und gewünscht.

In obiger Abbildung sehen Sie, wie Cache-Einträge von einem auf das nächste Objekt "rüberschwappen", was hier aber nicht erwünscht ist.

Aktivieren Sie die Option (bei diesem Beispiel würde es reichen, das Render-Tag einem der beiden Ebenen zu verpassen), um dem Irradiance Cache seine Grenzen aufzuzeigen.

Für transparente Objekte wird dies übrigens intern automatisch gemacht und muss mit der vorherigen beschriebenen Option Transparenz ignorieren explizit ausgeschaltet werden, wenn dies nicht gewünscht sein sollte.