Rendern
Beim Rendern der Haare werden Licht, Schatten und Farbe für jedes Haar an verschiedenen Haarlängenpositionen berechnet und dann interpoliert:
Keine Interpolation, jedes Pixel wird berechnet. Dies ist die qualitativ bessere Methode, die natürlich auch am längsten rendert. Hair-Multi-Passes verwenden ausschließlich diese Methode!
Wählen Sie Pixel ansonsten bei folgenden Randbedingungen:
- Wenn Sie im Kanal Farbe eine Textur auf jedes einzelne Haar projizieren.
- Wenn Ihnen die Glanzlichter trotz der Einstellungen im Kanal Glanzlicht zu unscharf sind.
- Allgemein steigt bei sehr wenigen Haarsegmenten die Renderqualität.
Es wird an den Anfangs- und Endpunkten der Haarsegemente gesampelt und dazwischen interpoliert.
Cache
Die folgenden Optionen werden nur bei Verwendung des Physikalischen Renderers eingeblendet.
Es handelt sich hierbei um Optionen, die auf Kosten der Qualität ein schnelleres Rendern ermöglichen. Prinzipiell sollten Sie einfach die Optionen aktivieren, testen ob das Ergebnis Ihren Ansprüchen genügt und sich dann über die verkürzte Renderzeit freuen.
Vereinfacht gesagt speichern die Cache-Optionen die Haarbeleuchtungskomponenten Diffus, Glanzlicht und indirekte Beleuchtung ("GI") temporär beim Rendern im Arbeitsspeicher (und zwar überwiegend nur an den Haarpunkten). Diese einmal errechneten Werte werden dann im Laufe des Renderns mehrmals verwendet, was Zeit spart. Leider werden dabei aber Vereinfachungen vorgenommen, die sich nachteilig auf die Renderqualität auswirken. Diese Qualitätseinbußen sind oft aber sehr gering und kaum auffällig.
Beachten Sie, wie bei der Maus das Fell rechts etwas gröber erscheint. Bei den unten abgebildeten Haaren, die nur aus 3 Segmenten bestehen und deren Haar-Material mit dem jeweils rechts daneben liegenden Farbverlauf versehen ist, können Sie sehr schön sehen, wie der Farbverlauf rechts verschwimmt. Hier wird die Farbe jeweils nur an den insgesamt 4 Haarpunkten berechnet und dazwischen interpoliert. Wenn Sie sich diese "Unschärfe" jetzt nicht nur auf die Farbe, sondern auch allen anderen Haareigenschaften wie Glanzlicht etc. übertragen vorstellen, bekommen Sie eine Vorstellung wie diese Cache-Optionen wirken.
Die in einer Lichtquelle aktivierbaren Optionen Materialfarbe, Glanzlichter und GI Beleuchtung funktionieren fehlerhaft bei Verwendung der Caches.
Im Folgenden sehen Sie die Auswirkungen der Optionskombinationen:
Beachten Sie hier, wie der Haar-Farbverlauf links oben mit keinen Zwischenspeicherungen am besten dargestellt wird, aber auch am längsten rendert, während bei den anderen Optionskombinationen die Qualität zugunsten der Rechenzeit nachlässt. Der Effekt der Qualitätsverschlechterung ist hier aus Anschauungsgründen übertrieben dargestellt, indem die Haarsegemente auf 3 beschränkt wurden. Normalerweise haben Sie wesentlich höhere Segmentzahlen, bei denen die Qualitätsverschlechterung wesentlich kleiner ausfällt.
Hiermit werden Effekte der aus Kamerasicht auf das Projekt berechneten Strahlen zwischengespeichert, das sind Shading-, Schatteneffekte, sowie Glanzlicht des Haares (s. Abbildung oben). Achtung: In Animationen kann das zu Flackern führen.
Sekundäre Strahlen werden zum Berechnen von Spiegelungen, Brechungen, Matteffekten und GI benötigt. Diese werden bei aktivierter Option zwischengespeichert. Sekundäre Strahlen sind eine Obermenge von matten und GI-Strahlen, d.h. bei aktivierter Option können die folgenden beiden Optionen getrennt geschaltet werden.
Sekundäre Strahlen können zwischengespeichertes Glanzlicht der primären Strahlen nicht lesen/verwenden. Dieses fehlt dann hinter Transparenzen und in Spiegelungen.
Matte Strahlen werden zum Berechnen von Matteffekten benötigt. Diese werden bei aktivierter Option (sehr effektiv) zwischengespeichert.
Diese Option ist nur bei Verwendung von Global Illumination wirksam und zwischenspeichert die Effekte des GI-Samplers. Die Auswirkungen von zwischengespeicherten GI-Strahlen bzgl. der Qualität sind sehr gering, sodass diese Option eigentlich immer angeschaltet werden sollte. Besonders bei Verwendung von QMC sind hier große Geschwindigkeitsgewinne zu beobachen.
Global Illumination
Sie können hier festlegen, wo die GI am Haar berechnet bzw. zwischengespeichert wird:
- Pixel: das komplette Haar wird bezgl. GI berechnet. Der langsamste und exakteste Modus.
- Vertex: das Haar wird nur in den Haarpunkten bzgl. GI berechnet. Es kommt dem Pixel-Modus ziemlich nahe, wird im Allgemeinen aber heller berechnet, da intern die Haarnormalen stets zur Kamera ausgerichtet werden.
- Wurzel: das Haar wird nur in der Haarwurzel bzgl. GI berechnet. Das funktioniert wirklich gut nur mit sehr kurzem und dünnem Haar, wo die Selbstbeschattung möglichst klein ist. Dieser Modos ist bzgl. GI-Flackern der stabilste Modus.
Dieser Wert stellt einen Multiplikator für den Parameter Samples dar. Gedacht ist er für die Methode QMC, die im Zusammenhang mit Haaren und Animationen (hierbei können Werte von 400% nötig sein, um Flackern zu vermeiden) mit mehr Samples ausgestattet werden muss. Bei der Berechnung der oben beschriebenen Caches wird dann dieser Parameter berücksichtigt. Bei Aktivierung der Option Cache: GI-Strahlen hat der Parameter allerdings keine Wirkung.