Exportar FBX
General
La exportación se puede cancelar en cualquier momento presionando la tecla ESC.
Siastema de Coordenadas
Los objetos de Cinema 4D se convertirán al sistema de la derecha; Las mallas y la dirección de desplazamiento de los polígonos se corregirán en consecuencia.
Objetos paramétricos
Todos los objetos paramétricos se convertirán en objetos poligonales.
Luces
Los puntos, los puntos redondos y las luces paralelas se pueden convertir directamente. No se pueden establecer detalles como la caída, etc. La siguiente asignación se aplica a los tipos que no se pueden mostrar:
Punto cuadrado, Punto paralelo (redondo), Punto paralelo (cuadrado) - \ Punto redondo
Distancia - \ Direccional y. Paralela
Cilindros, Área - \ Omni ^
Si un objeto nulo se emparejó con una luz al importarlo, se eliminará automáticamente al exportarlo.
Objeto de entorno
El color del entorno se exportará.
Visibilidad de objetos
La configuración Renderizador activado (punto gris, rojo o verde en la parte inferior derecha de Administrador de objetos) se guardará como la configuración de visibilidad.
Parámetros
General
Aquí puede seleccionar la versión FBX que se debe usar para la exportación. Cuál debe seleccionarse depende de la versión que pueda leer la aplicación a la que desea importar.
Si está habilitado, el archivo FBX se guardará en formato de texto ASCII. Esto facilita, por ejemplo, que los desarrolladores de juegos importen animaciones en los motores de juegos.
Si esta opción está habilitada, solo se exportarán los objetos seleccionados, incluidos sus objetos secundarios.
Los objetos seleccionados se guardarán con coordenadas globales (en lugar de con coordenadas locales o el objeto Principal, como suele ser el caso con los objetos en las jerarquías.
Active esta opción si desea exportar fuentes de luz Cinema 4D.
Active esta opción si desea exportar cámaras.
Active esta opción si desea exportar splines.
Los objetos Cinema 4D Instance, Array y Clone también se pueden guardar como una instancia en el archivo FBX (por lo que el tamaño del archivo se reducirá en consecuencia). Si esta opción está habilitada, se creará un objeto poligonal completo para cada instancia.
Geometría
Active esta opción si desea exportar Superficies de subdivisión (solo como Tipo Catmull-Clark), incluida la ponderación.
Si esta opción está desactivada, solo se exportará el objeto de la jaula.
Guardar normales es importante para los archivos creados para MotionBuilder, Unity o Maya. Toda la información de la etiqueta de Phong (incluidos los bordes rotos de Phong) se exporta en las normales.
Habilite esta opción si todos los colores de vértice deben exportarse.
Asegúrese de que los colores de vértice tipo (basados en puntos o polígonos) también se guarden en consecuencia.
Subdivisión Superficie Bakeada
Si esta opción está habilitada, un
Subdivisión Superficie se exportará en un objeto de polígono subdividido que se define mediante el Subdivisiones en Render. Si esta opción está deshabilitada, solo se exportará el objeto de jaula no subdividido.
Tenga en cuenta, junto con esto, que las etiquetas que se basan en objetos de jaula no subdivididos (como las etiquetas de selección o de peso) no se adaptarán y, por lo tanto, ya no se ajustarán al objeto exportado, subdividido (es decir, con opción habilitada).
Si esta opción está habilitada, las mallas se exportarán básicamente como triángulos (los quads y n-gons también se convertirán en triángulos).
Mapas de Vértices a Colores de Vértices
Si esta opción está habilitada, todos los mapas de vértices se exportarán como colores de vértice.
Animación
Se admiten las siguientes pistas:
- Posición (XYZ)
- Rotación (HPB)
-
Escala (XYZ)
Estos se exportarán si la opción está habilitada.
Esta opción es la misma que la opción Preparar Objetos en la línea de tiempo. Si está habilitado, se establecerá un cuadro clave para cada cuadro de animación. Si está deshabilitado, una serie de fotogramas clave vecinos con el mismo valor se reducirá al primer y último fotograma clave de ese valor.
Active esta opción si desea exportar animaciones PLA (o splines). Los datos de vértice se guardarán para los objetos animados de PLA para cada cuadro de animación. Se creará una carpeta nombrada de acuerdo con el archivo del Proyecto FBX en la ruta de guardado, en la cual se guardarán 2 archivos (* .xml y * .mc) para cada objeto de animación PLA, nombrados en consecuencia. Estos nombres de archivos y carpetas, así como la jerarquía no pueden modificarse. De lo contrario, la aplicación que los importa no puede leerlos correctamente.
Cualquier objeto Muscle que esté presente también se exportará como un PLA con esta opción.
Si esta opción está habilitada, no se exportarán aquellas uniones que no estén unidas, es decir, aquellas que no estén incluidas en una etiqueta de Peso y, por lo tanto, no contribuyan a la deformación.
Hay varias posibilidades para exportar tomas de animación a FBX:
Ninguna Tomao solo se exportarán las tomas básicas.
Si tiene diferentes animaciones en diferentes tomas, cada toma se exportará como una toma FBX separada en el mismo archivo FBX.
Con la introducción de Cinema 4D R23, las tomas de animación FBX también se pueden definir dentro de la línea de tiempo a través de marcadores. [Nota la opción Exportar como Toma Animación debe estar habilitado en la configuración del marcador.
Materiales
No se exportarán materiales.
Seleccione Phong / Lambert si desea exportar materiales. Este es un modelo de material "establecido desde hace mucho tiempo" que admite casi todas las aplicaciones 3D. Para obtener una impresión aproximada de las propiedades de material estándar que se pueden exportar, eche un vistazo a Propiedades de material admitidas.
Los materiales de nodo también se exportarán correspondientemente (se guardarán como una versión simplificada en FBX y la configuración del nodo en sí no se puede guardar).
Las texturas se guardarán en la carpeta del proyecto "tex" (independientemente de si Texturas imbuidas está habilitado o no; tendrá que eliminarlas manualmente, si es necesario).
Si está utilizando materiales Node o plug-in que permiten preparar en su escena, estas texturas se pueden preparar. Puede configurar el tamaño de textura y el formato de imagen de manera uniforme para todos los materiales. Para materiales de nodo, se tendrá en cuenta el espacio de nodo actual. El número real de texturas y la calidad de la preparación en comparación con los procedimientos originales depende del espacio de nodo respectivo. La preparación generalmente incluye propiedades como color, transparencia, emisión, rugosidad, etc.
Si esta opción está desactivada, no se realizará la preparación, se exportarán los materiales estándar y se ignorarán los materiales de nodo.
(missing or bad snippet)(missing or bad snippet)Aquí puede definir la profundidad de color de la textura a exportar. Tenga en cuenta que no es posible más de 8 bits por canal para todos los formatos. *.tif, por ejemplo, puede manejar las tres opciones: canales de 8, 16 y 32 bits.
Si está habilitado, las texturas se integrarán en el archivo FBX. Si está deshabilitado, se guardará una ruta absoluta a la textura. Esto, por supuesto, hará que el archivo sea más pequeño, pero la textura ya no se encontrará si el archivo FBX se mueve a otra computadora o directorio.
Habilite esta opción si desea exportar substances existentes a FBX. El material substance (como con todos los demás materiales) debe asignarse al objeto respectivo.
Existen las siguientes limitaciones:
- No se admiten configuraciones complejas de shaders. Las texturas implementadas en numerosas capas del canal Reflectance no se pueden exportar, por ejemplo, porque FBX no puede manejar esto. El sombreador de capa, que puede contener numerosos sombreadores de sustancias, tampoco se tendrá en cuenta.
- Las sustancias animadas no son compatibles para la importación o exportación.
Opcional
Utilice esta configuración para optimizar la orientación del eje de su escena para exportarla a una aplicación con un sistema de eje diferente.
Si esta opción está habilitada, los objetos debajo del objeto LOD recibirán el sufijo _LODx, por lo que x representa un número consecutivo. Unity 3D, por ejemplo, requiere esta convención de nomenclatura.
Tenga en cuenta que FBX solo admite el Modo LOD Hijos, por lo que Tamaño de pantalla H / V y Superficie de pantalla se emiten como un valor porcentual, que Maya puede leer, por ejemplo..