Motor Substance
Aquí encontrarás los ajustes de preferencias para la función Substance.
Esta es la versión del Motor Substance, que sólo sirve para fines informativos.
Esto también es puramente informativo.
Los detalles se pueden encontrar en Ejecutando Cinema 4D (véase más adelante). Si cambia los motores se mostrará un aviso de qué dicho motor se utilizará la próxima vez que se inicie Cinema 4D.
Crear material en la importación
Aquí puedes definir si un material se debe crear de inmediato cuando se carga un Substance, que luego se mostrará como contenido en el Gestor de Contenidos Substance.
Las siguientes opciones están disponibles:
- Ninguno: Ningún material será creado
- Estándar; Metálico; Brillante: Se creará un material estándar, metálico o brillante
- Auto: Los siguientes materiales se crean a partir de la textura proporcionada por el contenido: Si metálico y rugoso, se creará un material metálico; si brillante se creará brillante; si no existe ninguna de estas combinaciones, se creará un material estándar.
Los detalles sobre materiales metálicos, brillantes y estándar se pueden encontrar aquí.
Este ajuste debe serte familiar de las texturas normales de Cinema 4D cuando se trabaja con mapas de bits. Los detalles se pueden encontrar en Interpolación. El mapeado MIP y SAT no son compatibles.
Utiliza esta configuración para definir si una caché de disco duro debe ser escrita/leída de forma automática (véase también menú Caché de Disco).
Las siguientes opciones están disponibles:
- Off: no se utilizará la caché de disco. Esto dará lugar a que algunas escenas lleven mucho tiempo en cargar.
- Lectura: La caché de disco se cargará automáticamente cuando se carga la escena. Aparte de eso, nada se guarda automáticamente. Tienes el control completo sobre la caché de disco. Sin embargo, las texturas y los ajustes no pueden sincronizarse correctamente para escenas recién cargadas, lo cual puede llegar a ser evidente cuando se renderiza la escena. Será defectuoso. Puede ayudar el ejecutar el comando Actualizar Substances (Gestor Contenido Substance: menú Archivo) o cambiar la configuración de contenidos (las texturas se actualizarán en la RAM).
- Lectura + Escritura: La caché de disco se leerá automáticamente cuando se carga la escena y las texturas de los contenidos modificados se guardarán automáticamente cuando se guarde el archivo.
Utiliza esta configuración para definir el formato en el que las texturas de los contenidos deben guardarse en la memoria caché de disco.
Ten en cuenta que artefactos de compresión se pueden crear en JPEGs si el tamaño del archivo es lo más pequeño posible, que puede ser visible cuando se renderice. PNG y TIFF se pueden guardar sin pérdidas, con lo cual TIFF no se comprime en absoluto.
Las texturas de Contenidos guardadas en otros formatos serán ignorados por el Sistema Caché de Substance. Estos deben ser eliminados manualmente para reducir el tamaño total del directorio de la escena. Tenga en cuenta también que el soporte de 16/32 bits solo funciona en los formatos respectivos si el formato también es compatible: TIFF de hasta 32 bits, PNG de hasta 16 bits y JPEG de 8 bits.
Caché Shaders para Vista del Editor
Si las animaciones corren lentamente en la Vista cuando se usan Substances (mira también aquí), habilitar esta opción puede ayudar a acelerar las cosas (sin embargo, sólo si la resolución de textura del contenido (principalmente en la pestaña Propiedades Básicas) no es igual a la del material (pestaña Vista del Editor). Un mapa de bits pre-renderizado será almacenado en caché para cada sombreado de Substance que se aplique, lo que acelera la vista del Editor. Una desventaja es el aumento de la cantidad de RAM que se requiere.
Este ajuste determina el tamaño del previo de la textura del contenido que se muestra en el Gestor de Atributos.
Un contenido puede arrastrarse y soltarse en la biblioteca de preestablecidos del Navegador de Contenido. Aunque los preestablecidos tengan una imagen previa, estas opciones se pueden utilizar para definir la forma de verse:
- Renderizado: Rendizado en una esfera
- Mosaico Canal de Salida: Se muestra como una superficie en mosaico con todos los canales de salida
Aquí puedes cambiar entre el software (CPU) de renderizado (SSE2) y las tarjetas gráficas aceleradoras (GPU) de render (en MacOS o Direct3D en Windows) para los contenidos. La aceleración de la GPU se refiere al renderizado de los canales de salida, por ejemplo, cuando se modifican los parámetros.
Cabe señalar lo siguiente:
- Los canales de salida a menudo difieren entre sí debido a los diferentes métodos de render entre la CPU y la GPU (por ejemplo, diferencias en los detalles como un grano diferente (ruido), entre otras cosas). Estos no son idénticos en muchos casos! Asegúrate de que se utilizan los mismos motores cuando se utiliza Team Render (véase la sección siguiente).
Si se selecciona un motor diferente, Cinema 4D debe ser reiniciado. El motor que se utiliza actualmente aparece en la parte superior del menú en el campo Motor Substance Activo. Un mensaje de advertencia se mostrará en el Gestor Contenido Substance si se selecciona un motor diferente y Cinema 4D aún no se ha reiniciado.
Sincronizar Clientes Team Render
Este menú de selección sólo se puede definir en el Team Render Server.
Como se explica en el campo de texto a continuación, todos los Clientes deben utilizar el mismo motor cuando se ejecuta Team Render porque resultados de render pueden variar si se utilizan diferentes motores.
En lugar de ejecutar a cada Cliente, los valores se pueden definir fácilmente en el Team Render para todos los Clientes. No te olvides de hacer clic en el botón Sincronizar Clientes Team Render. Posteriormente, todos los Clientes Team Render deben reiniciarse (esto se puede hacer fácilmente en la interfaz del Servidor Team Render en el menú Red), para que entonces todos utilicen el mismo motor.
¿Qué pasa si los Clientes no tienen el motor requerido? En este caso, se pueden utilizar otros motores disponibles.
Esto se realizará en el siguiente orden:
- MacOS: Direct 3D -> SSE2
- Windows: Direct 3D 11 -> Direct 3D 10 -> Direct 3D 9 -> SSE2
Si el motor definido no está disponible, se utilizará el siguiente motor en el orden descrito.
Si tienen que ser utilizados diferentes motores, se mostrará un símbolo de error (ya sea en una ventana independiente o en la consola del Servidor Team Render).