Gestionnaire de coordonnées

Le Gestionnaire de coordonnées permet de manipuler les objets avec des valeurs numériques. Il affiche automatiquement les informations relatives à l’outil utilisé. Par exemple, si vous utilisez l’outil de Déplacement, les valeurs de Position, Taille et Rotation de l’élément actif sont automatiquement affichées. Après avoir modifié ces valeurs, cliquez sur Appliquer ou appuyez sur la touche Entrée .

Les propriétés Mise à l’échelle, Position et Rotation de l’objet (local) peuvent être animées et modifiées directement dans l’onglet Coord. du Gestionnaire d’attributs (Exemple).

Utilisez le menu local en bas à gauche pour déterminer la façon dont les valeurs seront interprétées.

3 modes sont disponibles :

Le menu local du milieu définit les critères selon lesquels la Taille de l’objet sera calculée. Taille affiche la taille de l’objet (sans inclure les sous-objets). Taille +, en revanche, affiche la taille de l’objet actif y compris les sous-objets. Echelle affiche la longueur de chaque axe du système de coordonnées (les valeurs par défaut sont 1/1/1). La Taille et l’Echelle sont spécifiées en coordonnées du Monde, mais sont calculées en fonction des axes locaux. Par exemple, même si un cube de longueur 100 est incliné dans l’espace 3D, il aura toujours une taille de 100 en coordonnées du Monde.

Lorsqu’un objet devient un sous-objet, l’échelle de ses axes est ajustée de façon à ce qu’il paraisse normal par rapport aux axes du Monde. Par exemple, si l’Echelle des axes X:Y:Z de l’objet parent est 4:1:1, lorsqu’un objet devient le sous-objet de ce parent, l’Echelle des axes du sous-objet devient 0.25:1:1.

Vous pouvez également entrer des valeurs relatives. Cinema 4D permet de travailler avec des opérateurs mathématiques. Par exemple, si vous ajoutez +100 à une valeur de Position, l’élément actif va se déplacer de 100 unités par rapport à sa position initiale. Cinema 4D supporte de nombreuses autres fonctions (vous trouverez une liste complète d’opérateurs, de fonctions et de constantes valides dans la section Appendices).

Notez que vous pouvez modifier les axes des sous-objets par inadvertance, lorsque vous modifiez les axes de l’objet parent. Essayez d’éviter d’utiliser les coordonnées du Monde pour l’animation de rotations. Cinema 4D convertit toutes les coordonnées du Monde en coordonnées locales, vous pouvez donc obtenir des résultats inattendus si vous n’utilisez pas les coordonnées locales dès le début.

Éléments UV

La position, la mise à échelle et la rotation des points et polygones UV sélectionnés peuvent être modifiées de façon numérique. La position est toujours relative au centre (comme le centre de gravité) des élements sélectionnés dans l’espace UV. Il est possible de saisir des valeurs à 0 et supérieures à 1 peuvent également être utilisées, auquel cas c’est l’espace de travail quadrillé extérieur qui sera utilisé. La mise à échelle et la rotation (dont les valeurs seront paramétrées sur 100% / 0° après la transformation) s’articuleront elles aussi autour du centre de gravité.