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Ces paramètres contrôlent la façon dont le moteur Tissu génère des solutions pendant la simulation de Tissu. Vous trouverez dans ce panneau des paramètres permettant de définir le sous-échantillonnage et les valeurs de masse à résoudre pour l’objet Tissu. Tous les autres paramètres de la propriété Tissu seront calculés à partir de ces paramètres.

Sous-échantillonnage[1..100]

Ce paramètre détermine le taux de profondeur de la simulation de Tissu pendant la recherche de solutions pour l’objet Tissu. De nombreux paramètres comme Collision et les Force dynamique peuvent affecter des Tissus en une fraction de seconde dans la réalité. CINEMA 4D va lire l’animation sous forme d’images, mais le moteur Tissu peut être obligé de calculer la simulation entre ces images. La valeur de sous-échantillonnage détermine combien de fois le moteur Tissu va exécuter des calculs pour la simulation entre chaque image. Plus la valeur est élevée, plus la simulation sera précise, mais plus la vitesse de simulation et de lecture du Tissu sera lente.

Auto-collision

Cette option permet à l’objet Tissu d’entrer en collision avec ses propres points. Elle empêche le Tissu de pénétrer sa propre surface pendant la simulation. A cause de la quantité de calculs à effectuer par le solveur lorsque cette option est activée, la lecture pourrait s’en trouver ralentie dans la Vue. Lorsque des forces extrêmes sont appliquées à l’objet Tissu, des intersections peuvent toujours se produire. Dans un tel cas, utilisez l’option Auto-répulsion (panneau Forces) en supplément ou en remplacement pour éviter les intersections.

Analyse d'intersection globale

Pendant une animation, intentionnellement ou par accident, une zone (ex. aisselle d’un bipède) peut piéger l’objet Tissu. Cette action peut provoquer l’arrêt total de certains moteurs Tissu qui ne peuvent pas trouver de solution. L’Analyse d’intersection globale (AIG) trouvera la meilleure solution possible qui permettra au moteur Tissu de poursuivre la simulation.

Attributs de collision

Le Tissu entre généralement en collision avec une surface (T-shirt en collision avec le corps du personnage, nappe en collision avec la table, etc.) Le moteur Tissu calcule ces nombreux facteurs pendant la simulation de tissu. Vous pouvez spécifier manuellement la façon dont le moteur Tissu calcule la collision pour la géométrie en cochant les types de géométrie polygonale correspondants. Par défaut, les types Points, Arêtes et Polygones sont activés, mais vous pouvez désactiver chacun de ces types à tout moment.

Collision de points

Lorsque cette option est activée, le moteur Tissu calcule les collisions pour tous les points de géométrie des objets Tissu. Donc, si un point appartenant à l’objet Tissu vient frapper une autre surface, il ne passera pas au travers.

Eps. de point[0..+∞m]

Eps. est l’abrégé d’epsilon. Imaginez ce paramètre comme un champ imaginaire englobant chaque point de l’objet Tissu et de l’objet de collision. Plus la valeur epsilon est élevée, plus ce champ de collision augmente et plus la distance de collision entre les points du Tissu et les points de l’objet de collision augmente. Si les points commencent à passer au travers de l’objet de collision, vous devez augmenter le paramètre Eps.

Plus la valeur Eps. est élevée, plus la distance de collision entre les points du Tissu et les points de l’objet de collision augmente.

Collision d'arêtes

Lorsque cette option est activée, le moteur Tissu calcule les collisions pour toutes les arêtes de géométrie des objets Tissu. Donc, si une arête appartenant à l’objet Tissu vient frapper une autre surface, elle ne passera pas au travers.

Eps. d'arête[0..+∞m]

Imaginez ce paramètre comme un champ imaginaire englobant chaque arête de l’objet Tissu et de l’objet de collision. Plus la valeur epsilon est élevée, plus ce champ de collision augmente et plus la distance de collision entre les arêtes du Tissu et les arêtes de l’objet de collision augmente. Si les arêtes commencent à passer au travers de l’objet de collision, vous devez augmenter le paramètre Eps.

Plus la valeur Eps. est élevée, plus la distance de collision entre les arêtes du Tissu et les arêtes de l’objet de collision augmente.

Collision de polygones

Lorsque cette option est activée, le moteur Tissu calcule les collisions pour tous les polygones de géométrie des objets Tissu. Donc, si un polygone appartenant à l’objet Tissu vient frapper une autre surface, il ne passera pas au travers.

Eps. de polygone[0..+∞m]

Imaginez ce paramètre comme un champ imaginaire englobant chaque polygone de l’objet Tissu et de l’objet de collision. Plus la valeur epsilon est élevée, plus ce champ de collision augmente et plus la distance de collision entre les polygones du Tissu et les polygones de l’objet de collision augmente. Si les polygones commencent à passer au travers de l’objet de collision, vous devez augmenter le paramètre Eps.

Plus la valeur Eps. est élevée, plus la distance de collision entre les polygones du Tissu et les polygones de l’objet de collision augmente.

Limiter à :

Tout objet placé dans ce champ sera inclus aux calculs. Si ce champ est vide, tous les objets seront inclus. Dans de nombreuses situations, plusieurs objets Tissu ou collision seront présents dans la même scène. Ce champ permet de définir quels objets Tissu ou collision doivent être inclus aux calculs de la propriété Tissu. Le moteur Tissu fonctionne également avec les champs de force suivants accessibles par le système de particules de Cinema 4D :

Les autres modificateurs de particule n'ont aucune influence.

Astuce :Par convention, si différents types de champs de force se trouvent spatialement l'un au-dessus de l'autre, les forces seront cumulées. Toutefois, dans certains cas, les forces peuvent s'annuler ou multiplier leur(s) effet(s) potentiel(s).