Caractéristiques de l'Objet
Définit quelles coordonnées doivent être utilisées pour la déformation du personnage. Contrairement aux anciens objets Os, les articulations n'ont pas à être placées dans un personnage.
Utilise les coordonnées du personnage. Si vous placez le personnage en dehors des articulations, puis que vous activez l'objet Peau, la déformation elle-même n'est pas affectée. Le personnage est situé à un endroit différent des points, mais se déforme toujours normalement. L'un des avantages de ce mode est que vous pouvez animer le personnage alors qu'il se trouve à côté de son squelette virtuel, ce qui peut simplifier les choses dans certains cas.
L'autre avantage est que vous pouvez animer plusieurs personnages avec un seul système articulé. Si vous souhaitez que plusieurs danseuses se mettent à danser le French Cancan, sélectionnez une danseuse, copiez son maillage plusieurs fois avec sa propriété Influence. Ne copiez pas les articulations. Espacez les danseuses dans la vue pour former une rangée. Faites en sorte que l'objet Peau puisse affecter toutes les danseuses (groupez le mailage avec l'objet Peau dans un objet neutre) et choisissez Objet pour Coord.
Vous pouvez maintenant contrôler toutes les danseuses en même temps avec un seul système articulé. Vous pouvez changer la position, la rotation et l'échelle de chaque personnage à votre convenance.
Utilise les coordonnées des articulations. Cette option correspond au comportement de l'ancien système d'os. Lorsque vous activez l'objet Peau, le personnage va sauter si nécessaire de façon à se retrouver dans la même position que les points, même si le personnage non déformé se trouve à un endroit complètement différent des articulations.
Utilise les coordonnées de l'objet Peau, mais reste très similaire au mode Objet. Comme en mode Objet, vous pouvez contrôler plusieurs personnages avec un seul système articulé, mais chaque personnage doit posséder son propre objet Peau comme sous-objet direct. Vous pouvez ensuite déplacer les objets Peau dans la scène pour contrôler la position de chaque personnage.
Vous pouvez choisir ici la méthode utilisée pour déformer le maillage.
Déforme le maillage comme l'ancien système d'os. La méthode Linéaire est la plus rapide, mais dans certains cas, elle peut provoquer le rétrécissement de la géométrie dans la direction de l'axe d'articulation, lorsque les articulations tournent selon des angles très larges.
Avec cette méthode, les calculs seront légèrement plus longs qu'avec la méthode Linéaire, mais vous évitez le problème de rétrécissement associé à la méthode Linéaire. La différence entre les méthodes est évidente lorsque vous effectuez une rotation sur l'axe B, comme illustré sur l'image suivante.
Permet de fusionner les méthodes Linéaire et Sphérique à votre convenance. Gardez à l'esprit que vous pouvez obtenir un résultat différent en changeant la méthode pour un maillage déjà influencé. En règle générale, il est donc préférable de choisir la méthode à utiliser avant d'influencer le personnage.
Toutefois, dans certains cas, il peut être utile de changer de méthode pour un personnage déjà influencé. Par exemple : vous avez influencé un personnage avec la méthode Sphérique. Pour accélérer l'animation dans la vue, vous pouvez passer temporairement en mode Linéaire, puis revenir au mode Sphérique pour le rendu.
Ce paramètre permet de sélectionner l'un des deux types de calculs de déformation. La différence entre les deux options est évidente lorsque vous modifiez la position d'une articulation au lieu de faire tourner son Parent, par exemple. Dans tous les autres cas, vous ne remarquerez généralement aucune différence.
Activez cette option si vous remarquez d'étranges déformations sur un personnage influencé avec la version 10.0 de Cinema 4D. Cette fonction est rétro-compatible uniquement avec la version 10.0.
Cette option a été conçue pour un fonctionnement avec la version 10.5 et reflète la procédure standard utilisée par d'autres applications dans une telle situation.
Utilisez ce paramètre pour définir comment un objet Peau doit se comporter si les os sont étirés ou compressés au-delà des valeurs définies pour l'état initial dans la propriété d'influence. Cela permet de créer des effets d'écrasement/étirement caractéristiques de l'animation traditionnelle.
Les options suivantes sont disponibles :
L'objet Peau ne sera ni écrasé, ni étiré. Activez cette option pour définir l'écrasement et l'étirement d'une propriété CI.
L'effet des différentes options est visible sur l'image ci-dessus. Le paramètre Echelle de volume reflète l'effet généralement utilisé en animation traditionnelle.
Définit la fusion des méthodes Linéaire et Sphérique lorsque le Type est défini sur Fusion. La valeur 0% correspond à la méthode Linéaire et la valeur 100% correspond à la méthode Sphérique.
Vous pouvez également créer une carte d'influence et la déposer dans ce champ. La carte d'influence contrôlera la fusion des deux méthodes. Une influence de 0% correspond à la méthode Linéaire et une influence de 100% correspond à la méthode Sphérique.