Diffusion multiple
Multiple
Avec une DSS Multiple, les rayons lumineux seront dispersés plusieurs fois au hasard (dans d’autres cas que celui de la représentation à gauche, ils peuvent aussi continuer du côté opposé ou vers un endroit complètement différent).
Voici un aperçu des différentes méthodes de DSS.
CINEMA 4D propose deux méthodes pour calculer la DSS:
- Multiple: Vous trouverez ces réglages dans le panneau DSS Multiple. La lumière qui descend vers un objet sera diffusée plusieurs fois jusqu’à ce qu’elle atteigne à nouveau la surface à un emplacement si elle n’est pas absorbée avant. La direction d’où provient la lumière nous importe peu.
- Unique: Vous trouverez ces réglages dans le panneau DSS Unique. La lumière qui descend vers un objet ne sera diffusée qu’une seule fois et continuera sa trajectoire en ligne droite. La direction d’où provient la lumière à l’origine a un effet majeur sur le résultat rendu. La DSS Unique nécessite donc l’utilisation de sources de lumière (les lumières IG ne fonctionneront pas).
Ces méthodes fonctionnent indépendamment l’une de l’autre et vous pouvez également les combiner.
La fonction Cache fonctionne mieux avec des grandes longueurs de trajectoire, la fonction Direct fonctionne mieux avec des petites longueurs de trajectoire.
En bref, la fonction Cache fonctionne en deux parties : Premièrement, beaucoup de points sur la surface de l’objet qui sont déterminés sont répartis le plus uniformément possible (la valeur Densité échantillon définit la densité). Ceux-ci seront ensuite cachés (ce qui a un effet positif sur la vitesse du rendu des animations). Dans l’étape suivante, la diffusion de la lumière sur chaque point sera calculée et regroupée sur toute la surface. Ce mode fonctionne particulièrement bien et vite pour des grandes Longueur de la trajectoire car seulement très peu de points doivent être établis sur la surface de l’objet. La mémoire requise est toutefois plus importante car la mise en cache précitée doit avoir lieu.
Vous devez essayer le Mode Direct (décrit ci-dessus) pour les petites longueurs de trajectoire. Contrairement à l’option Direct, l’option Cache fonctionne avec l’IG.
De plus, il y a une limite d’un million de points pour les objets en DSS. Si vous dépassez cette limite, il arrive qu’un objet se fabrique, surtout pour des petites Longueurs de trajectoire. Dans ce cas, la Longueur de la trajectoire et/ou les valeurs Adoucissement doivent être augmentées.
Si le nombre de points d’un objet ou de polygones change au cours d’une animation, le rendu physique ne peut pas calculer la DSS correctement.
Les détails ont été perdus avec Effacer le cache;il est possible d’avoir de meilleurs résultats avec Montrer le cache, mais le temps de rendu est allongé.
Ce mode fonctionne sans mise en cache et reste plus une méthode de type "force brute” (semblable au comportement IG du QMC en conjonction avec le mode IK). Ce processus est direct et l’illumination sera calculée pour chaque pixel. Ce mode fonctionne étonnamment bien surtout avec les courtes valeurs de Longueur de la trajectoire (par exemple, la peau – plus rapide que la méthode Cache) mais il reste très lent quand il est utilisé avec des grandes valeurs de Longueur trajectoire et créera beaucoup de bruit.
Le mode Direct offre les avantages suivants lors de l’utilisation du Cache :
- Les limites décrites ci-dessus ne s’appliquent pas
- Il est tout à fait adapté pour un usage avec la DSS Avancée.En effet, le calcul démarre sans pré-calcul de cache (mode de prévisualisation plus rapide).
- Le calcul est plus précis. La méthode du Cache n’affichera probablement pas les moindres détails qui apparaissent en utilisant la méthode Direct
- Moins de mémoire requise
Active ou désactive la DSS Multiple (par exemple, seulement si la DSS Simple doit être utilisé).
Si vous activez cette option, le calcul sera plus rapide. Nous ne voulons pas vous embêter avec un jargon technique difficile à comprendre. En bref : une densité échantillon normale produit un résultat difficile à distinguer d’un résultat obtenu avec l’option Évaluation rapide désactivée. Lorsque vous utilisez des valeurs de Densité échantillon largement inférieures à 100% (par laquelle la qualité d’un effet DSS en sera radicalement réduite), activez l’option Évaluation rapide qui offre parfois de meilleurs résultats.
Il arrive que des artefacts puissent apparaitre (y compris sur des matériaux DSS avoisinants). Si cela se produit, désactivez l’option Évaluation rapide.
Densité des échantillons[10..1000%]
Une Densité échantillon qui va crescendo de gauche à droite (10%, 50%, 100%); les différences de densité avec des valeurs entre 50% et 100% sont à peine visibles.
Lors du calcul de la DSS, plusieurs échantillons espacés de façon uniforme sur la surface sont déterminés et leur luminosité est calculée. Plus il y a d’échantillons, plus le résultat sera précis, surtout dans les zones en filigrane. Cependant, une augmentation du nombre d’échantillons engendre logiquement une augmentation du temps de rendu, et si la valeur Adoucissement n’est pas augmentée en conséquence alors les valeurs dépassant 100% produiront des résultats incomplets.
La valeur par défaut de 100% sera suffisante dans la plupart des cas.
Valeurs d’Adoucissement croissantes de gauche à droite.
La valeur Adoucissement est mieux prise en compte si la valeur Densité échantillon est réglée très basse. Dans ce cas vous obtiendrez le résultat ci-dessus. Normalement, si la valeur Densité échantillon est assez élevée vous n’avez pas à vous soucier de la valeur Adoucissement car les échantillons fusionneront.
Toutefois, des zones incomplètes peuvent parfois résulter. Dans ce cas, augmentez avec précaution (sinon les détails seront perdus) la valeur Adoucissement.
Valeurs de Seuil croissantes de gauche à droite (avec des temps de rendu par conséquence décroissants); le nombre d’artefacts augmente en conséquence.
La valeur Seuil est utilisée pour contrôler la qualité des échantillons quand ils sont calculés : plus la valeur est basse, plus le résultat sera précis, mais le temps de rendu sera plus long. Plus la valeur est élevée, plus il y aura d’artefacts et le temps de rendu sera plus rapide.
Si (et seulement si) plusieurs Longueur de la trajectoire ont été définies pour les trois couleurs primaires, alors les temps de rendu plus longs résulteront en des résultats plus précis.
Des artefacts peuvent apparaître dans le rendu sur les bords des arêtes ou sur les surfaces qui changent radicalement de direction sur de courtes distances (notamment les surfaces très rugueuses). Ces zones sont rendues avec trop de luminosité. Si vous observez des artefacts, augmentez la valeur Seuil minimum (cette valeur a un effet semblable à celui de la Longueur trajectoire mais, en interne, elle sera réduite par des valeurs Seuil minimum plus basses). L’excès de luminosité sera donc atténué.
Subdivision de l'échantillonnage[0.00..16.00]
Lorsque vous utilisez le rendu physique, ce réglage est en général défini pour l’ensemble du projet dans le menu Éditer les réglages de rendu à l’aide de l’option Subdivision Dispersion Sous-Surfacique (Max). Lorsque vous utilisez le rendu physique, activez l’option Définir Échantillonnage si vous voulez définir ce paramètre sur un matériau ou une base d’objet, et utilisez la valeur Subdivision d’échantillonage pour définir avec quelle quantité de bruit les DSS Multiples doivent être rendues. Les plus hautes valeurs produiront des résultats de meilleure qualité (et des temps de rendu plus longs) et vice-versa.
Lorsque vous utilisez le moteur de rendu standard (qui n’offre pas de tel réglage), l’échantillonage ne peut être défini que pour le matériau. Pour plus d’informations concernant ce paramètre, dirigez-vous vers Subdivision Dispersion Sous-Surfacique (Max).