Settaggi Esportazione FBX
Generale
L’esportazione può essere interrotta in qualsiasi momento con il tasto ESC.
Sistema Coordinate
Gli oggetti da CINEMA 4D saranno convertiti al sistema di destra, le mesh e la direzione dei poligoni verrà corretta di conseguenza.
Oggetti Parametrici
Tutti gli oggetti parametrici saranno convertiti in oggetti poligonali.
Luci
Spot, spot circolari e luci parallele saranno convertite direttamente. I dettagli, come ad esempio la decadenza, non potranno essere impostati. Alle tipologie che non possono essere visualizzate si applicano le seguenti assegnazioni:
Spot Quadrato, Spot parallelo (rotondo), Spot Parallelo (quadrato) -\ Spot Circolare
Distanza -\ Direzionale e parallela
Cilindri, Area -\ Omni
Se durante l’importazione una luce ha un oggetto Nullo, quest’ultimo sarà automaticamente rimosso durante l’esportazione.
Oggetto Ambiente
Sarà esportato il colore ambiente.
Visibilità Oggetto
Sarà salvato il settaggio Render on (un punto grigio, rosso o verde in basso destra nella Gestione Oggetti) come settaggio per la visibilità.
Parametri
Generale
Qui è possibile selezionare la versione FBX da usare durante l’esportazione. La versione da selezionare dipende dalla versione leggibile dall’applicazione di destinazione.
Se attivo, il file FBX sarà salvato con un formato testo ASCII. Ciò rende più semplice, ad esempio per gli sviluppatori di giochi, importare animazioni in motori di gioco.
Se questa opzione è attiva, saranno esportati solo gli oggetti selezionati, inclusi i loro oggetti Figlio.
Gli oggetti selezionati saranno salvati con le coordinate globali (invece che con le coordinate locali dell’oggetto Genitore, come in genere accade con gli oggetti in gerarchia).
Attivare questa opzione se desiderate esportare le sorgenti di luce di CINEMA 4D.
Attivare questa opzione se desiderate esportare le camere.
Attivare questa opzione se desiderate esportare le splines.
Gli oggetti Istanza, Griglia e Clona di Cinema 4D possono essere salvati anche come istanze nel file FBX (le dimensioni del file saranno ridotte proporzionalmente). Se questa opzione è attiva, per ogni istanza sarà creato invece un oggetto poligonale completo.
Geometria
Attivare questa opzione se desiderate esportare Superficie di Suddivisione (solo con Tipo settato su Catmull-Clark), incluse le pesature.
Se l’opzione è disabilitata, solo l’oggetto Gabbia sarà esportato.
Salvare le Normali è importante per i file creati per MotionBuilder, Unity o Maya. Tutte le informazioni del tag Phong (incl. bordi Phong rotti) saranno importate nelle Normali.
Attivate questa opzione se desiderate esportare tutti i Colori Vertice.
Assicuratevi che anche il Tipo del Colore Vertice (basato su Punto o Poligono) sia salvato di conseguenza.
Superficie di Suddivisione Fissata
Se questa opzione è abilitata, sarà esportata una Superficie di Suddivisione in un oggetto suddivisione poligonale definito da Rendering Suddivisione. Se questa opzione è disabilitata, solo l'oggetto gabbia non suddiviso verrà esportato.
Nota: oltre a questo, quei tag che risultano basati su oggetti gabbia non suddivisi (come Tag Selezione o Peso) non saranno adattati e non saranno quindi più adattati all’oggetto suddiviso esportato (opzione abilitata).
Se questa opzione è abilitata, le mesh saranno essenzialmente esportate come triangoli (anche quad e n-goni verranno convertiti in triangoli).
Mappe Vertice a Colori Vertice
Se questa opzione è abilitata, tutte le mappe vertice verranno esportate come colori vertice.
Animazione
Sono supportate le seguenti Tracce:
- Posizione (XYZ)
- Rotazione (HPB)
-
Scala (XYZ)
Saranno esportati se l’opzione è attiva.
Questa opzione è come l’opzione Fissa Oggetti della Timeline. Se attiva, si imposterà una keyframe per ogni frame dell’animazione. Se disattiva, una serie di keyframe adiacenti sarà ridotta al primo e all’ultimo keyframe di quel valore.
Attivate questa opzione se volete esportare le animazioni PLA (o le spline). I dati vertice saranno poi salvati per gli oggetti PLA animati per ogni frame dell’animazione. Nel percorso sarà creata una cartella per salvare i file Progetto FBX. In questa cartella saranno salvati due file (*.xml e *.mc) per ogni oggetto PLA dell’animazione, nominati di conseguenza. I nomi dei file e delle cartelle, così come le gerarchie, non possono essere modificate. In caso contrario, esse non possono essere lette correttamente dall’applicazione di importazione.
Anche eventuali oggetti Muscolo presenti verranno esportati come PLA con questa opzione.
Se l'opzione è attiva, le joint non vincolate, cioè quelle non incluse in un tag Peso e che quindi non contribuiscono alla deformazione, non vengono esportate.
Diverse possibilità per l'esportazione di Take di Animazione in FBX:
Nessun Take sarà esportato (o saranno esportati solo i Take di base).
Se avete diverse animazioni in diversi Take, ogni Take sarà esportato come un Take FBX separato nello stesso file FBX.
Con l'introduzione di Cinema 4D R23, potete definire anche i Take di Animazione FBX all'interno della Timeline tramite marcatori. Nota: nei settaggi dei marcatori deve essere attiva l'opzione Esporta come Take di Animazione.
Materiali
Nessun Materiale sarà esportato.
Selezionate Phong/Lambert se volete esportare materiali, perchè è il modello di materiale più "consolidato nel tempo" e che supporta quasi tutte le applicazioni 3D. Per farvi un'idea delle proprietà standard dei materiali che possono essere esportate, date un'occhiata a Proprietà dei Materiali Supportate.
Anche i Materiali Nodali saranno esportati in modo corrispondente (questi saranno salvati come versione semplificata in FBX e la configurazione stessa del materiale non sarà salvata).
Le texture verranno salvate nella cartella del progetto "tex" (indipendentemente dal fatto che Imbed Textures sia abilitato o meno; se necessario, dovrete cancellarle manualmente).
Se nella vostra scena state usando Materiali Nodali o plugin che supportano la fissatura (il baking), queste texture possono essere fissate. È possibile configurare la dimensione della texture e il formato dell'immagine in modo uniforme per tutti i materiali. Per i Materiali Nodali, verrà preso in considerazione lo Spazio Nodale corrente. Il numero effettivo di texture e la qualità della fissatura rispetto alle procedure originali dipende dal rispettivo Spazio Nodale. La fissatura include generalmente proprietà come il colore, la trasparenza, l'emissione, la ruvidità, ecc.
Se questa opzione è disabilitata, non verrà effettuata alcuna fissatura, i Materiali Standard saranno esportati mentre i Materiali Nodali saranno ignorati.
Qui è possibile definire in pixel la larghezza della texture che sarà esportata.
Qui è possibile definire il formato bitmap in cui dovrà essere salvata la texture da esportare. La selezione qui effettuata dipende dal formato richiesto dall'applicazione di destinazione.
Qui è possibile definire la Profondità Colore della texture da esportare. Notare che molti formati non supportano più di 8 bit/canale. Il formato *.tif invece può gestire tutte e 3 le opzioni: 8, 16 e 32 bit per canale.
Se attivo, le texture saranno incorporate nel file FBX. Se disattivato, sarà salvato un percorso assoluto alla texture. Ciò, naturalmente, diminuirà le dimensioni del file ma non sarà più possibile trovare la texture se si muove il file FBX su un altro computer o su un’altra directory.
Attivate questa opzione se desiderate esportare nel file FBX le Substance esistenti. I materiali substance (così come tutti gli altri materiali) devono essere assegnati al rispettivo oggetto.
Di seguito alcune limitazioni:
- Non vengono supportate configurazioni di shader complesse. Le texture implementate tramite più livelli del Canale Riflettanza non possono essere esportate per esempio, perché i file FBX non sono in grado di gestirle. Anche lo shader Llivello, che può contenere numerosi shader Substance, sarà ignorato.
- Le Substance animate non sono supportate per l’importazione o l’esportazione.
Facoltativo
Usate queste opzioni per ottimizzare l’orientamento degli assi della scena, specialmente per l’esportazione in applicazioni con un diverso sistema di assi.
Se questa opzione è attiva, all’oggetto che si trova sotto all’oggetto LOD, sarà assegnato il suffisso _LODx, laddove la x rappresenta un numero progressivo. Unity 3D necessita di questa convenzione per esempio.
Notare che l’FBX supporta solo il Modo LOD Figlio, per cui i parametri Dimensione Schermo O - V e Superficie Schermo saranno esportati in valore percentuale, leggibile ad esempio da Maya.