Motore Substance
Qui si trovano i settaggi Preferenze per la funzione Substance.
Questa è la versione del Motore Substance, utile solo a scopo informativo.
Anche questo dettaglio è puramente informativo.
Tutti i dettagli si trovano su Cinema 4D in Esecuzione (vedi sotto). Se cambiate Motore, un avviso segnalerà quale motore sarà usato al prossimo riavvio di Cinema 4D.
Crea materiale all'importazione
Qui è possibile definire se debba essere creato un materiale non appena viene caricato un file Substance. Il materiale sarà poi elencato come Asset nella Gestione Assets Substance.
Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Nessuno: nessun materiale sarà creato
- Standard; Metallico; Lucido: Sarà creato un materiale standard, metallico o lucido
- Automatico: il materiale sarà creato in base alla texture fornita dall’asset: se è metallico/ruvido, sarà creato un materiale metallico; se è lucido sarà creato un materiale lucido; se nessuna di queste condizioni è presente, sarà creato un materiale standard.
Altri dettagli sui materiali metallici, lucidi e standard sono disponibili qui.
Questo settaggio dovrebbe risultarvi familiare in base alle comuni texture di Cinema 4D quando lavorate con le bitmaps. Altri dettagli si trovano su Interpolazione. Le mappature MIP e SAT non sono supportate.
Usate questo settaggio per definire se la cache del disco rigido deve essere scritta/letta automaticamente (vedi anche Menu Cache Disco).
Sono disponibili le seguenti opzioni:
- Off: non sarà usata la cache del disco. Questo può determinare un caricamento piuttosto lento di alcune scene.
- Lettura: la cache del disco sarà caricata automaticamente al caricamento della scena. A parte questo, nient’altro sarà caricato in modo automatico. Avrete un controllo completo sulla cache del disco. Tuttavia le texture e i settaggi potrebbero risultare non perfettamente sincronizzati per le scene appena caricate, il che diventerà evidente dopo il rendering della scena, poichè risulterà difettosa. Quello che dovete fare è richiamare il comando Ricarica Substance (Gestione Asset Substance: Menu File) o cambiare i settaggi dell’asset (le texture saranno aggiornate nella RAM).
- Lettura+Scrittura: la cache del disco sarà letta automaticamente quando la scena viene caricata mentre le texture degli assets modificati saranno salvate automaticamente al salvataggio del file.
Usate questo settaggio per definire il formato con cui saranno salvate nella cache del disco le texture degli asset.
Notare che possono verificarsi artefatti di compressione nel formato JPEG dei file di dimensioni minime; tali artefatti potrebbero risultare visibili durante il rendering. I formati PNG e TIFF vengono salvati senza alcuna perdita di dati, in quanto il TIFF non viene assolutamente compresso.
Le texture degli asset salvate in altri formati saranno ignorate dal Sistema Cache Substance. Esse andranno cancellate manualmente per ridurre la dimensione complessiva della directory di scena. Notare inoltre che il supporto a 16/32 bit funziona nei rispettivi formati solo se anche il formato è supportato: TIFF fino a 32 bit, PNG fino a 16 bit e JPEG 8 bit.
Memorizza gli Shaders per la Viewport
Se usando le Substance si presenta un rallentamento nella Viewport (vedi anche qui), attivare questa opzione può aiutare a velocizzare le cose (tuttavia, solo se la risoluzione delle texture degli asset (perlopiù nella tab Proprietà Base) è diversa rispetto a quella dei materiali nella tab della Viewport). Una bitmap pre-renderizzata verrà quindi memorizzata per ogni shader Substance applicata, il che velocizzerà la vista della Viewport. Uno degli svantaggi ad ogni modo sarà l’aumento della RAM necessaria.
Dimensione Anteprima Canale di Output
Questo settaggio definisce la dimensione dell’anteprima delle texture degli asset visibile in Gestione Attributi .
Potete usare il drag&drop per trascinare gli asset nella libreria di preset del Content Browser. Visto che i presets hanno un’immagine di anteprima, potete usare queste opzioni per definire come essa apparirà:
- Rendering: l’asset sarà renderizzato in una sfera
- Mosaico Canale di Output: l’asset sarà visualizzato a mosaico, con tutti i canali di output.
Qui potete passare tra rendering software (CPU) (SSE2) e rendering (GPU) scheda grafica accelerata (su macOS o Direct3D su Windows) per gli asset. L’accelerazione GPU si riferisce al rendering dei canali di output, ad esempio quando i parametri vengono modificati.
Si prega di notare quanto segue:
- I canali di output spesso differiscono tra loro per l’utilizzo di diversi metodi di rendering, CPU e GPU (ad es. può essere presente una diversa granulosità (disturbo) nei dettagli). Assicuratevi di usare lo stesso motore quando usate il Team Render (vedi prossima sezione).
Se viene selezionato un motore diverso, Cinema 4D deve essere riavviato. Il motore correntemente usato viene mostrato in alto nella finestra (vedi campo Motore Substance Attivo). Un avviso in Gestione Asset Substance vi informerà se avete selezionato un motore diverso e non avete ancora riavviato Cinema 4D.
Sincronizza i Client Team Render
Questo menu di selezione può essere definito solo nel Team Render Server.
Come accennato precedentemente, tutti i Clients devono usare lo stesso motore quando sono usati con il Team Render, per evitare risultati di rendering differenti.
Invece di attivarlo su ogni Client, questo settaggio può semplicemente essere definito nel Team Render per tutti i Clients. Non dimenticate di cliccare il pulsante Sincronizza i Client Team Render! Dopodichè, tutti i client del Team Render devono essere riavviati (potete farlo in modo rapido dal menu Network, nell’interfaccia del Team Render Server), in modo che tutti usino lo stesso motore.
Cosa accade se un client non ha il motore richiesto? In questo caso sarà usato un’altro motore disponibile.
Questo accadrà in questo ordine:
- macOS: Direct 3D -> SSE2
- Windows: Direct 3D 11 -> Direct 3D 10 -> Direct 3D 9 -> SSE2
Se il motore definito non è disponibile, sarà usato il motore successivo in base all’ordine descritto qui sopra.
Se viene usato un Motore diverso, ciò sarà notificato tramite un avviso (in una finestra separata o direttamente nella console del Team Render Server).