이미지 포맷

Cinema 4D R19에서 이미지와 비디오를 훨씬 쉽고 빠르게 불러올 수 있습니다. 예를 들어, 모션 트래커를 사용할 때와 비디오 텍스쳐를 사용할 때와 같이 중요합니다.

다음 이미지 포맷을 불러오거나(예. 재질의 텍스쳐) 내보낼 수 있습니다(예. 렌더링된 이미지):

다양한 이미지 포맷과 속성들. 멀티-패스는 가져오기 전용입니다; 여러 항목이 있는 경우 불러오기 또는 저장하기 위한 항목입니다; i는 인덱스된 색상을 나타냅니다.

표에서 볼 수 있듯이, TIFF 포맷은 유연성이 뛰어나므로 프로덕션 파이프 라인에서 가장 널리 사용되는 이미지 형식입니다(또한 압축 손실에서 자유롭기 때문에 그렇습니다).

이미지 포맷과 최대 해상도

Cinema 4D는 128,000 x 128,000 픽셀의 최대 해상도로 이미지를 렌더링할 수 있습니다. 그러나, 모든 이미지 또는 비디오 포맷들은 이 큰 해상도를 처리할 수 있는 것은 아닙니다.

영향을 받는 포맷들은 다음과 같습니다:

BMP, IFF, TGA, AVI: 32000 x 32000 픽셀

PSD: 30000 x 30000 픽셀

JPG: 65000 x 65000

PICT: 4095 x 4095

RLA, RPF: 16000 x 16000

다음 포맷들은 영향을 받지 않습니다:

TIFF

DPX

PNG

PSB

HDR

EXR

B3D

기타

다음 목록에서는 많은 정보가 제공되거나 Cinema 4D에서 저장될 때(예. 압축용) 옵션을 제공하는 이미지 포맷이 포함되어 있습니다.

TIFF

저장 옵션

Byte 순서: 컴퓨터 그래픽의 "중세 시대”로 거슬러 올라간 설정입니다. 이 설정은 파일을 열 플랫폼을 정의하는데 사용됩니다. 요즘 대부분의 프로그램은 두 설정 중 하나를 처리할 수 있습니다.

압축]: 없음을 선택하면, 압축이 실행되지 않습니다. Bits 팩LZW는 손실없는 압축 프로세스이고 JPEG은 손실이 있습니다.

IFF

Tip:IFF 이미지는 Commodore/Electronic Arts 사양에 따라 읽혀집니다.

EHB, HAM-6과 HAM-8 모드가 지원됩니다.

BMP

저장 옵션

비트맵 정보 헤더: 다음 중엣 선택할 수 있습니다:

V3: 파일에 RGB 정보만 포함됩니다.

V4: RGB 정보외에 알파 채널도 포함됩니다.

V5: V4와 마찬가지로, 해당 컬러 프로파일만 포함됩니다(그러나 많은 프로그램에서 평가되지 않습니다).

JPEG

저장 옵션

품질: JPEG 품질을 정의합니다.

B3D

Bodypaint 3D 독점 이미지 포맷. 모든 레이어, 레이어 마스크 및 알파 cosf을 포함하여 텍스쳐를 저장합니다.

RLA/RPF

RPF포맷은 RLA 포맷의 추가 개발입니다. 두 포맷 모두 합성 프로그램에서 편집할 수 있는 수많은 채널을 렌더링된 이미지에 추가합니다.

저장 옵션

사용 가능한 옵션에 따라 해당 정보가 파일에 기록됩니다(RLA는 RPF 포맷보다 옵션 수가 적으며 같은 이름의 기능이 동일하게 작동합니다).

서브픽셀 웨이트: 서브 픽셀 컬러에 대한 정보.

Z: 이 채널에는 카메라와 피사체의 거리에 대한 정보가 들어 있어 피사계 시도 효과를 계산할 수 있습니다.

재질 ID: 효과 채널 및 재질에 대한 정보.

오브젝트 버퍼: G 버퍼에 대한 정보.

UV: 이후에 생성된 텍스쳐가 올바르게 매핑될 수 있도록 UV 좌표에 대한 정보.

노말: 오브젝트와 텍스쳐의 방향에 대한 정보.

서브픽셀 마스크: 어떤 하위 픽셀이 어떤 오브젝트에 속해 있는지에 대한 정보

범위: 오브젝트 엣지에 대한 안티알리아싱 정보.

오브젝트 ID: 오브젝트를 명시적으로 할당할 수 있습니다.

컬러: 오브젝트의 실제 컬러만입니다. 투명도, 반사가 없습니다.

투명도: 오브젝트의 투명도 정보입니다.

OpenEXR

색상 채널 당 16(부동 소수점) 또는 32(부동 소수점/정수)로 저장할 수 있는 매트용 HDR 이미지. OpenEXR은 다른 일반적으로 사용되는 HDR 포맷(래디언스 (HDR))과 비교할 때 현재 포맷입니다. 또한, OpenEXR은 여러 채널을 포함할 수 있습니다.

HDR 포맷은 합성 또는 이미지 기반 조명(글로벌 일루미네이션을 통한 조명)으로 적합합니다. 컬러 뎁스를 참조하세요.

저장 옵션

압축 방법: 무손실 또는 손실 압축 방법 중에서 선택할 수 있습니다.

16-bit 부동소수점: 보다 빠르고 특수하게 편집할 수 있는 덜 정밀한 부동 소수점 형식으로 저장합니다.

레이어 숫자: 이 옵션을 해제하면 Cinema 4D OpenEXR 레이어 번호 매기기 시스템(_0001, _0002, etc.)을 사용하지 않습니다.

래디언스 (HDR)

이것은 일반 HDR 이미지 포맷입니다.

위 표에서 32-비트라는 레이블이 붙어 있지만 이것은 정확하지 않습니다. HDR은 약간의 트릭과 컬러 채널당 8비트와 공통 지수를 사용합니다. 저장시 다른 실제 32비트 포맷 중 하나를 사용하세요.

PNG

무손실 압축을 사용하는 일반적으로 사용되는 그래픽 포맷입니다. 즉, 이미지 크기는 씬에 따라 TIFF 이미지 크기의 약 1/2 또는 1/3입니다(PNG는 CMYK를 TIFF로 지원하지 않습니다).

저장 옵션

인터레이스드 옵션을 활성화하여, JPEG과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 이 이미지는 브라우저에서 훨씬 빠르게 표시됩니다.

DPX

영화 제작에 일반적으로 사용되며 후반 작업(즉, 카메라에서 프로젝터로의 처리)에 사용되는 이미지 포맷입니다.

불러올 때 다음은 지원되지 않습니다:

YcbCr 파일

RLE 이미지

저장 옵션

평면 옵션은 필요에 따라 이미지가 편집될 소프트웨어에 의해 활성화될 수 있습니다. 내부적으로, 컬러 채널은 단일 블록으로 저장됩니다.

비트 뎁스 설정을 사용하면 10 또는 12 비트의 컬러 뎁스를 설정할 수 있습니다.

DDS

DDS (Direct Draw Surface)는 DirectX 개발 과정에서 개발된 Microsoft 컨테이너 이미지 포맷입니다. 게임 분야에서 사용됩니다. 알파 채널을 포함한 모든 DDS 포맷을 읽을 수 있습니다.

설명된 대로 다음 DDS 포맷을 Cinema 4D에서 불러올 수 있습니다:

저장 옵션

압축

DDS이미지에는 몇 가지 압축 포맷을 사용할 수 있습니다:

압축 없음은 압축 손실을 전혀 발생시키지 않습니다.

DTX1: 최대 압축율; 알파 채널을 포함해서는 안됩니다.

DTX3: 중간 압축율; 영역을 명확하게 정의하는 알파 채널에 적합합니다..

DTX5: 낮은 압축율; 그레이스케일 그라데이션(=최고 품질)을 사용하여 영역을 정의하는 영역을 정의하는 알파 cosf을 저장합니다.

밉맵: 게임업계에서 종종 사용되는 밉맵 기술은 카메라에서 물체의 거리에 따라 다른 해상도로 오브젝트에 텍스쳐를 투영합니다. 원본 텍스쳐의 저해상도 버전이 추가로 저장되어 자연스럽게 이미지 파일 크기가 증가합니다.

압축 모드중 하나가 사용되면 출력 배율은 4의 배수로 높아야 합니다. 그렇지 않으면 경고 메시지가 나타나고 해상도가 그 다음으로 좋은 크기로 설정됩니다.

기타

Cinema 4D R19에서 이미지 포맷에 대한 다음과 같은 새로운 기능을 사용할 수 있습니다:

TIFF 이미지를 압축할 수 있습니다.

픽셀 비율이 저장되고 읽혀집니다.

Cinema 4D는 이미지당 여러 개의 알파 채널을 가져올 수 있습니다.

RPF 포맷은 이제 재질 ID를 출력합니다.

CMYK와 YUV 이미지 컬러 프로파일은 정확하게 변환됩니다.

그레이스케일 컬러 프로파일은 BodyPaint 3D 텍스쳐 뷰에서 평가됩니다.

OenEXR 파일을 내보낼 때 번호 매기기를 해제할 수 있습니다.

DDS 파일을 저장할 수 있습니다.

알파 채널이 있는 비디오(*.avi 포맷의 비디오 제외)를 불러올 수 있습니다.