헤어

이미지: © Janine Pauke

헤어에 오신 것을 환영합니다!

헤어는 헤어, 깃털, 털, 풀, 작은 가지나 표면 상의 얇은 아이템을 요구하는 것들을 생성하는 것과 관련 여러분의 요구를 만족시킬 것을 보증합니다.

헤어와 멀티프로세서

렌더링 시 헤어는 가능한 모든 프로세서 코어를 사용합니다. 그러나 기술적인 이유로 인해 준비 과정 중(상태 바: 헤어 준비 중...)에는 싱글 코어만이 사용된다는 사실을 유념하십시오. 따라서 모든 프로세싱을 동원하고자 할 경우에는 여러 개의 헤어 오브젝트에 걸쳐 헤어를 분배하는 것이 좋습니다.

따로 언급되지 않은 경우 HAIR 문서에 있는 모든 머리 모델은 © Bunk Timmer의 것입니다.

헤어와 피지컬 렌더러

헤어는 피지컬 렌더러와 함께 사용할 수 있습니다. 그러나, 몇 가지 단점이 있습니다:

렌더링 시간이 매우 길어집니다. (왜냐하면 헤어는 내부적으로 폴리곤으로 계산됩니다.)

헤어가 다르게 보입니다.

헤어 멀티 패스는 지원하지 않습니다.

CINEMA 4D R16에서의 수정

이전에 분리되었던 헤어와 스케치 앤 툰 렌더러가 하나로 합쳐졌습니다 - BiRender. 이 결과로 드라마틱하게 렌더링 속도가 빨라졌고 하나의 프로젝트에서 헤어와 스케치 앤 툰 이펙트를 같이 쓸 수 있게 되었습니다:

하나의 프로젝트에서의 헤어와 스케치 앤 툰 이펙트.

여러가지 불필요한 설정들이 더 이상 필요하지 않습니다. 반면에, 사용에 필요한 모든 것들은 그대로입니다. 하지만, 렌더 결과는 이전 결과와 조금 다르게 될 수 있습니다.

안티알리아싱 설정이 더 이상 분리되지 않습니다. 기본값으로 가장 높은 안티알리아싱 품질이 사용됩니다. 반사되는 헤어나 투명 서페이스에 놓여 있는헤어 - 항상 정확하게 렌더링되지 않는 - 는 렌더 설정에서 일반 안티알리아싱 (스탠다드 렌더러)과 샘플링(피지컬 렌더러)가 적용됩니다.

멀티-패스는 더 이상 헤어 렌더 설정에서 활성화되지 않습니다. (이전 렌더 포스트 옵션) 이제는 메인 렌더 설정 메뉴의 일반 멀티-패스 설정에서 사용됩니다.

헤어 채우기는 많은 제한이 제거되었습니다.(이전 프로젝트는 그에 맞게 헤어 갯수가 많아지지만 전체 룩은 다를 수 있습니다)