언랩 UV

이 새로운 툴은 최적화된 엣지 워크 플로우(UV 심으로 정의된 엣지, UV 언랩을 사용하여 UV 언랩/릴렉스 적용된 UV 메쉬, 더 많은 엣지를 선택하고 다시 언랩하기 등)의 핵심입니다.

수축 프로젝션이 있는 버스트에는 엣지 선택이 여러 번 할당된 다음 UV 언랩을 사용하여 언랩됩니다. UV 합치기와 릴렉스 명령은 UV 아일랜드를 추가할 때 사용됩니다. 새로운 미러 선택 명령은 많은 클릭을 줄일 수 있습니다(하지만, 여기에서는 보이진 않습니다).

UV 언랩은 UV 심으로 사용되는 엣지 선택과 함께 작동합니다. UV 메쉬가 열리고 엣지 선택이 언랩되고 릴렉ㅅ되고 재정렬됩니다. 이 절차는 익숙할 것입니다.

원칙적으로, UV 릴렉스 명령에서도 마찬가지입니다. UV 언랩은 이 모든 것을 단일 명령으로 포함하므로 프로세스가 훨씬 간단해지고 많은 클릭을 줄일 수 있습니다. UV 메쉬 릴렉스는 ABF 알고리즘을 사용하여 수행됩니다.

폴리곤 모드 사용에서, 합당한 선택은 아일랜드로 표시되며 내부적으로 엣지 선택은 아일랜드 주위에 배치되며 밸도로 언랩됩니다.

예를 들어 닫힌 볼륨에서 수축, 평면과 정면 프로젝션의 경우처럼 완전한 UV 메쉬에서는 명령이 작동하지 않습니다. 반면에 메쉬의 일부만 선택하면 테두리가 생겨 알고리즘이 작동합니다.

팁과 트릭

정면, 평면, 수축 프로젝션을 사용하여 원본 프로젝션을 수행한 다음 엣지 선택을 사용하여 UV 심을 정의하면 유기체에서도 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. UV 언랩에 대한 최상의 결과를 얻기 위해 다양한 프로젝션 유형(예:다른 정면 프로젝션)을 시도해볼 수 있습니다.

예를 들어 T-렉스 공룡을 상상해보세요(컨텐츠 브라우저에서 찾을 수 있습니다). 먼저 정면 프로젝션을 적용한 다음 엣지 심을 정의한 후 팔다리를 개별적으로 언랩하면 좋은 결과를 기대할 수 있습니다: 예를 들어 왼쪽 다리의 상단에서 엣지 루프 선택을 한 다음 다리 뒤쪽에서 발까지 루프 선택을 한 다음, 발의 바닥에서 각 발끝까지 분기하고 이 컷을 사용하여 언랩합니다. 그런 다음 예를 들어 오른쪽 팔로 돌릴 수 있습니다.

설정

명령은 다음 옵션들을 가집니다:

폴리곤 선택으로 제한하기: 폴리곤 선택이 존재하면 이 옵션이 활성화된 경우, 알고리즘이 이 선택으로 제한됩니다. 그렇지 않으면 폴리곤을 선택하지 않아도 완전한 UV 메쉬가 편집됩니다(폴리곤이 선택되지 않은 경우에도). 폴리곤 모드 사용에서, 이 옵션은 회색으로 표시됩니다. 폴리곤 선택은 UV 아일랜드로 취급되며 나머지 UV 메쉬와 분리됩니다.

UV 릴렉스를 위한 핀 사용하기: 알고리즘의 일부에 대해 포인트를 UV 서페이스에 고정해야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다 (핀 선택 추가하기를 참조하세요). 이 고정은 내부 릴렉스 단계에만 적용되며 합치기 프로세스 또는 최종 재정렬(자동 재정렬 활성화) 옵션에는 적용되지 않습니다. 결국 UV 핀은 그대로 유지됩니다. 고정 프로세스가 릴렉스를 위해 작동하는 방법의 예는 여기에서 확인할 수 있습니다.

자동 재정렬: 언랩 및 릴렉스 단계 후에 관련된 UV 아일랜드가 UV 에디터 작업 영역에서 가능한한 효율적이고 밀접하게 정렬되며 가능하면 겹치지 않습니다. 그렇지 않으면 새 UV 아일랜드가 서로 겹쳐지거나 할당된 UV 타일내에 놓이지 않습니다.