
캐쉬
다이나믹은 또 베이크가 가능합니다. 관련 설정값들은 모든 다이나믹 바디 태그와 커넥터의 캐쉬탭과 마찬가지로 프로젝트 설정에서 캐쉬탭에서 볼 수 있습니다.(즉, 모든 다이나믹 오브젝트들은 자기 자신도 다이나믹에 영향을 받을 수 있습니다.)
이것은 모든 다이나믹을 한번에 또는 기본적으로 한 오브젝트에서 베이크를 할 수 있다는 것을 의미합니다. (커넥터에 적용하지 않습니다.)
Team Render를 통해서 최종 렌더를 하려고 할 때, 다이나믹을 먼저 베이크 해야 합니다. 움직임, 회전 등 그와 관련된 모든 오브젝트의 속성값들이 내부적으로 저장됩니다.
타임라인에서 앞뒤로 움직이면서, 시뮬레이션을 뒤로 돌려볼 수 있습니다.
캐쉬의 기능은 모그라프 캐쉬 태그와 조금 다릅니다. 캐쉬의 경우 모그라프 이펙터 효과 또한 베이크할 수 있지만, 다이나믹 캐쉬 태그는 해서도 안되고, 할 수도 없습니다.
다이나믹 캐쉬는 모든 다이나믹과 관련된 효과들을 베이크합니다. 아래에서 언급하는 다이나믹 바디 태그에 있는 오브젝트 레벨에서 각각 정의될 수 있는 다음 세 가지 설정을 기억하세요.
이 버튼을 클릭하면 임시적으로 프리뷰 되는 범위만큼 다이나믹이 베이크됩니다. 베이크 프로세스 이후에는 추가된 다이나믹 바디 태그는 수동적이 되고, 단지 충돌 파트너로 제공되고 더 이상 다이나믹의 영향을 받지 않습니다.
요구되는 메모리는 아래에 보여집니다. 즉, .c4d 파일 사이즈가 이 숫자만큼 증가하게 됩니다.
모든 캐쉬를 지웁니다;다이나믹 바디 태그가 사용하게 되고 다시 다이나믹 연산이 포함됩니다.
캐쉬 파일에 필요한 메모리를 보여줍니다. 캐쉬가 베이크되었다면 이 수치에 의해 .c4d 파일 사이즈가 증가합니다.
캐쉬를 일시적으로 사용하지 않을 때 이 옵션을 사용합니다;다이나믹 연산이 다시 적용됩니다.
사용하면, 캐쉬 오브젝트는 다이나믹 연산을 무시하고, 다른 오브젝트들은 이 오브젝트들과 충돌하지 않게 됩니다.
이 옵션은 특정 시간을 멈추게 하거나, 심지어 시간 마커를 할 수 있습니다. 이 설정은 캐쉬가 보여주는 포인트로 간단하게 나타납니다. 이 설정이 애니메이션 될 수 있다는 사실은 시간적 요소도 되돌릴 수 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 재생 시간을 60에서 40까지 정하면 캐쉬는 이 길이만큼 뒤로 재생합니다. 이 옵션을 사용하지 않으면, 타임라인에서 1 프레임은 캐쉬에서의 1 프레임입니다; 두 개다 같은 속도로 재생됩니다.
이 파라미터 키는 현재에서만 선형 또는 단계적 보정이 될 수 있습니다.
(드라이버 설정/드리븐 설정 파라미터는 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 재생 시간이 제어하 수 있는 드라이버를 설정 해결과정으로 사용할 수 있습니다.).