
노말

이 재질 채널은 노말 맵핑을 통해 노말 텍스쳐의 용도로 사용됩니다. 도대체 노말 맵핑은 무엇일까요?
자, 노말 맵핑은 컴퓨터 게임에서 렌더링 시간을 줄이기 위해 로우폴리(디테일의 로우 레벨) 오브젝트를 그럴듯하게 보이도록 하는 것에서부터 비롯된 기술입니다.
범프 맵핑은 높이 데이터를 생성하기 위해 그레이스케일의 비트맵을 사용합니다. 노말 맵핑은 코딩된 노말 방향성(노말은 다양한 방향성을 갖고 있습니다)을 갖는 RGB 텍스쳐를 사용합니다.
노말 텍스쳐는 다음과 같은 모습을 갖고 있습니다:

이러한 이상한 컬러들은 표면의 각 포인트에 대한 코딩된 노말 방향성을 포함합니다: 각각의 적, 녹, 청 컬러 채널은 일차원 - X, Y, Z-를 표현합니다. 노말 방향성은 더 이상 지오메트리에 의해 지정되는 것이 아니라 노말 텍스쳐에 의해 지정됩니다.
여러분은 베이크 재질... 또는 베이크 오브젝트... 옵션(두 옵션 모두 오브젝트 매니저의 오브젝트 메뉴에 위치함)의 도움으로 노말 텍스쳐를 생성할 수 있거나 노멀라이저 쉐이더를 사용하여 간단히 할 수 있습니다.(이것은 노멀 컬러 텍스쳐들과 범프 텍스쳐들을 불러올 수 있습니다).

이러한 노말 텍스쳐가 노말 재질 채널에 위치할 경우 렌더링 결과는 특히 조명이 애니메이션될 시 원본 하이폴리 오브젝트와 매우 유사합니다. 이것은 그림자와 스펙큘러 조명이 광원의 위치에 반응하기 때문이며 매우 선명한 렌더링 결과를 가져옵니다.

다양한 방법으로 구조 생성하기 섹션에서 노말 매핑에 대한 다른 방법에 대해 설명하고 있습니다.
노말 맵핑의 광도를 조정합니다. 너무 큰 값을 사용할 경우 매우 비현실적으로 보일 수 있습니다.
기본적으로 사용된 값이 클수록 표면의 모습의 사실적으로 유지하도록 표면에 대해 뷰가 보다 수직적으로 변합니다.
다음은 노말 맵이 정의되는 여러 가지 방식을 나열한 것입니다. 너무 자세한 내용은 언급하지 않았습니다.
탄젠트: 가장 일반적인 방식입니다. 노말 방향은 기본적인 표면에 대해 정의됩니다. 이것은 스스로 캐릭터 애니메이션과 같은 변형하는 오브젝트에 대해 이상적인 방식입니다. 이러한 텍스쳐들은 가장 밝은 적색이나 가장 밝은 녹색으로 식별됩니다; 이러한 것들은 노말이 표면에 수직 방향인 영역들입니다.
오브젝트: 오브젝트의 좌표계를 코딩된 노말 방향으로 사용합니다. 이러한 텍스쳐들은 대부분의 경우 무지개색을 띱니다.
월드: 월드 좌표계를 코딩된 노말 방향으로 사용합니다. 이것은 애니메이션 되지 않은 즉 정지된 오브젝트에만 사용할 수 있습니다. 이러한 텍스쳐들 또한 무지개색을 띱니다.
방식을 채택할 때 어떤 방식이 노말 텍스쳐를 생성하기 위해 사용될지를 알아야 합니다. 선택한 방식이 정확히 알맞는 곳에 정의되어야 합니다. 베이크 텍스쳐...옵션을 사용하여 CINEMA 4D에서 생성된 노말 텍스쳐를 사용하고자 할 경우 정확히 이러한 설정이 여기에 사용되어야 합니다.
노멀라이저 쉐이더는 탄젠트를 사용합니다.
노멀 텍스쳐가 CINEMA 4D (베이크 재질 태그)에서 베이크되었다면, 사용된 방식 또한 여기에서 지정되어야 합니다.
노말 텍스쳐를 생성하는 방식에 있어 표준은 없기 때문에 각 어플리케이션에 알맞게 방식을 채택해야 합니다: 종종 Y-방향에 대한 컬러 성분이 녹색일 수도 있으며 청색일 수도 있습니다. 최대 호환성을 보장하기 위해 이러한 설정은 모든 컬러 성분으로 전환할 수 있도록 합니다.
다음의 일반적인 방식이 가장 널리 쓰이는 방식입니다. 탄젠트:
노말 텍스쳐가 대부분 밝은 녹색일 경우 Y와 Z 교환 (Y를 위)를 체크하십시오.
노말 텍스쳐가 대부분 밝은 청색일 경우 Y와 Z 교환 (Y를 위)를 체크하십시오.
여기에서 이미지 텍스쳐나 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스쳐 장을 참조하시기 바랍니다.