불린 오브젝트

불린 오브젝트는 생성하기 / 모델링 서브메뉴에서 찾을 수 있으며 기본 도형이나 폴리곤 오브젝트를 이용해서 실시간으로 불린을 적용할 수 있습니다. 즉 두 오브젝트를 불린 오브젝트의 지식으로 설정하면 뷰포트상에서 바로 불린 결과를 확인할 수 있습니다. 디폴트 불린 모드는 A 에서 B 빼기로 설정되어있습니다.

불린 오브젝트는 계층구조 속에서도 적용할 수 있습니다. 즉 예를 들면 단일 오브젝트만이 아니라 두 개 이상의 오브젝트들을 A 에서 B 빼기로 불린을 적용시킬 수 있습니다. 추가되는 컷 오브젝트들은 반드시 첫 번째 컷 오브젝트의 계층구조 아래에 자식으로 설정되어있어야 합니다. 만약 컷 오브젝트가 계층구조상 더 위에 있는 컷 오브젝트와 겹쳐지게 되면 컷 오브젝트가 겹쳐지는 부분의 불린은 적용되지 않습니다.

불린으로 보다 깔끔하게 잘라내려면 해당 오브젝트들의 분할수를 늘려줍니다.

새로 적용된 불린 알고리즘의 단점:

새로 적용된 알고리즘은 이전 알고리즘보다 훨씬 복잡한 계산을 하므로 결과적으로 이전 알고리즘보다 느려졌습니다.

새로운 알고리즘은 잘못된 불린 계산을 하는 경우가 있습니다. 이럴 경우에는 고품질 옵션을 꺼주시기 바랍니다.

단일 오브젝트 생성교차 엣지 선택이 활성화되면 다음이 적용됩니다:

부울 오브젝트는 'I'(Intersection의 줄임말)라는 이름의 교차 태그가 생성됩니다.(내부적으로 편집이 가능한 오브젝트를 위해 보여집니다.) 부울 오브젝트가 폴리곤 형태가 되면, 태그는 보이게 됩니다. 숨겨진 경우에도, 인터섹션 태그가 어디어 있던지 태그는 사용될 수 있습니다. (예, 베벨 디포머가 선택될 때). 해당 필드에 간단히 I를 입력합니다.

팁 2불린에 적용된 오브젝트들은 반드시 닫혀진 오브젝트여야 합니다. 그렇지 않은 경우에는 원치 않은 결과물이 나올수도 있습니다.
팁 3오브젝트의 분할수가 높을수록 더 깔끔하게 불린이 적용됩니다. 불린 작업 시 엣지부분에 깔끔하지 않은 오류가 생기는 경우에는 오브젝트의 분할수를 올려준 후 불린 작업을 다시 적용합니다.
팁 4불린을 적용시켜 줄 오브젝트들이 정확하게 만들어졌는지 확인해 볼 필요가 있습니다. 볼륨메트릭 오브젝트들이 서로 교차 구성된 오브젝트를 이용해서 불린을 적용해줄 경우에는 문제가 발생할 수 있습니다.