근육
근육 시스템은 실제 근육 오브젝트를 기반으로 합니다. 길이에 따라 근육 오브젝트의 모양을 결정하고 다음 캐릭터의 지오메트리에 영향을 미칠 M스킨 디포머를 추가할 수 있습니다. 논리는
조인트와
스킨사이의 연결과 같습니다. 이들은 모두 오브젝트의 지오메트리를 변형하는 조합입니다. 근육 오브젝트가 변형 대상을 보다 상세하게 제어할 수 있습니다.
근육은 이전과 마찬가지로 메쉬 아래에 슬라이드되어 메쉬를 밀어낼 수 있으며, 또한 볼륨의 감소를 고려하여 메쉬를 끌어당길 수 있습니다. (근육이 늘어날 때 특히 유용합니다.) 또한 근육은 다이나믹이 적용되도록 되어 있기 때문에 (그러나 충돌은 발생하지 않습니다) 중력 및 모션에 대응할 수 있게 질량을 더 잘 에뮬레이트하는 것이 가능하게 되었습니다.
이러한 근육 오브젝트는 다른 오브젝트와 조인트 등에 앵커하여 필요에 따라 신축하게 됩니다.

캐릭터에 근육을 추가하는 것은 다음과 같이 매우 간단합니다:
근육 오브젝트와 M스킨 오브젝트를 추가합니다.
근육 오브젝트를 계층 어딘가에 배치합니다. 이 때 M스킨이 스킨 오브젝트 아래에 위치하도록 합니다.(그러면 조인트의 변형후에 근육의 변형이 계산됩니다.)
근육의 앵커를 배치합니다.
각 앵커를 조인트나 오브젝트에 연결합니다. (예: 상체 근육의 앵커를 다리와 단단한 조인트에 연결합니다.)
정지 길이를 설정합니다.
이상입니다. 이 후, 각 상태에서 다른 근육의 모양을 만들기 시작하고 (또는 근육 오브젝트에서 자동으로 볼륨을 계산하도록 할 수 있습니다.) 더 자세한 제어 및 동적 움직임이 필요한 경우 다양한 설정을 조정할 수 있습니다.
근육 오브젝트 자체는 렌더링이 가능하기 때문에 최종적인 렌더링시 표시할 필요가 없는 경우, 그 오브젝트를 숨기도록 합니다.
이것은 근육이 얼마나 메쉬에 영향을 줄 것인지를 좀 더 정밀하게 제어할 수 있는 매우 좋은 방법입니다.
근육 오브젝트는 자신의 웨이트 태그가 필요하고 조인트와 기타 오브젝트와 혼합하지 않도록 해야 하는 것에 주의하세요. 그렇지 않으면 근육의 영향이 기존의 웨이트에 추가되는 대신에 정규화되어 버립니다.