오브젝트 속성

타입

몇 가지 종류의 모드가 있습니다. 모드는 다음과 같습니다:

다각 폴리곤은 삼각 폴리곤화를 거쳐 세분화됩니다.

아이소라인 편집 모드가 지원됩니다(툴 / 아이소라인 편집).

웨이트가 지원됩니다.

캣멀-클락

이 타입은 CINEMA 4D R8/9에서 사용되던 것으로 다각 폴리곤은 세분화 되기 전에 먼저 내부적으로 삼각 폴리곤화가 적용됩니다. 포인트와 엣지 그리고 폴리곤의 웨이트가 지원됩니다. 캣멀-클락는 아주 폭 넓게 사용되며 균일하게 부드러운 서페이스를 만들어주기 때문에 서페이스 분할을 로우 폴리 모델과 같은 형태로 다른 프로그램으로 익스포트 해줘야 할 경우에 사용합니다.

캣멀-클락 (N-gon)

예제:

왼쪽에서 오른쪽 방향으로: 캣멀-클락 타입, 캣멀 클락(다각 폴리곤) 타입

OpenSubDiv

몇가지 새로운 서페이스 분할 알고리즘이 Cinema 4D R18에 추가되었습니다. 서페이스 분할은 70년대 후반부터 계속 사용되어 오는 기법입니다. 이것은 수년 동안 다양한 소프트웨어 패키지에서 다양한 방법으로 구현되고 확장도 되어 오고 있습니다. (예. 추가적인 버텍스, 엣지, 폴리곤 웨이팅) 그러나, 이러한 기능의 확장은 다양한 응용 프로그램 사이에서 호환성 문제를 일으킬 수 있습니다. 이 호환성 문제가 발생하지 않도록 Pixar사에서는 그 서페이스 분할의 도입/구현을 공개했습니다. 이 서페이스 분할의 오픈 소스 라이브러리는 OpenSubDiv라는 라이브러리에서 사용할 수 있습니다.

다음 3가지 종류가 Cinema 4D에 통합되었습니다.

다음 사항에 주의하세요:

OpensubDiv 타입을 이용한 모델링은 이전의 타입을 이용한 모델링보다 느려집니다.

OpenSubDiv에 대한 웨이트의 효과는 몇 가지 점에서 다릅니다. 대부분의 경우, 이 효과는 비슷하지만 약간의 차이가 있습니다. 가장 큰 차이점은 버텍스 웨이팅에서 발생합니다. 극단적인 경우에는 다음 그림과 같이 피크가 끝나지 않습니다:

OpenSubdiv 캣멀-클락에 의해 버텍스에 다른 웨이트를 매깁니다.

엣지 웨이팅은 이전 타입보다 보다 정확합니다. 웨이트가 큰(즉, 100%보다 조금 작은) 경우에 관해서는 보다 정확한 조정이 가능합니다.

OpenSubdiv 캣멀-클락

이 유형은 전술된 것과 차이가 있지만, Pixar에서 실현한 지금까지의 캣멀-클락 타입을 나타냅니다. 웨이트가 정의되어 있지 않거나 OpenSubDiv에 고유한 기능이 사용되지 않은 경우, 결과는 정확히 캣멀-클락을 나타냅니다. 다음 유형과는 달리 4면을 가진 폴리곤만 생성됩니다.

OpenSubdiv 루프

이 유형은 (예. 게임 개발) 특별한 파이프라인에서 사용하기 위한 것입니다. 삼각폴리곤을 처리하도록 설계되어 있는 경우; 사격형 폴리곤이 존재하는 경우, 그것은 스무싱 전에 삼각 폴리곤으로 변환됩니다. 세분화된 부드러운 오브젝트는 삼각 폴리곤으로 구성됩니다. 이 세분화 과정은 표준 캣멀-클락 유형의 프로세스는 다음과 같이 다릅니다:

다른 방법으로 분할된 오브젝트들 -캣멀-클락 분할 (위)와 OpenSubdiv 루프 (아래)

버텍스, 엣지, 폴리곤 웨이팅 역시 이 모드에서 동작합니다.

OpenSubdiv 쌍일차

이 유형은 주로 분할 다듬기 옵션을 체크해제한 분할…명령과 같이 동작합니다. 이 유형은 분할하지만 부드럽게 하지 않습니다. 이것은 비-파괴적인 분할의 유형을 만듭니다(이것은 언제든지 되돌릴 수 있습니다).

에디터 분할수[0..6]

렌더링 분할수[0..6]

이 페이지에서는 뷰포트와 렌더러에서의 쉐이딩을 위한 분할수를 지정합니다. 해상도를 높게 잡아 줄수록 더 부드러운 오브젝트가 만들어지지만 더 많은 메모리를 필요로 하기 때문에 렌더링 속도를 떨어뜨리게 됩니다.

그림 1. 왼쪽에서 오른쪽 방향으로: 소스 오브젝트, 분할수를 1, 2 그리고 3으로 설정한 예

UV좌표 분할

크기가 서로 다른 크고 작은 폴리곤이 연결되어있는 엣지나 삼각 폴리곤이 포함되어있는 부분의 UV 설정의 분할로 발생하는 문제를 해결합니다. 표준 모드는 보통의 기능과 동일합니다. 경계엣지모드는 서페이스 분할 알고리즘을 비-OpenSubDiv 타입들의 UV 메쉬에 적용함으로써 UV 폴리곤을 올바르게 분할합니다. 결과적으로 텍스쳐의 변형이 덜되므로 텍스쳐의 일그러짐이 줄어들게 됩니다.

UV좌표 분할 옵션을 경계 혹은 엣지로 했을 경우에는 UV 메쉬가 변경될 수도 있으며 결과적으로 텍스쳐의 일부가 보이지 않게 되는 경우도 있을 수 있습니다.

예:

텍스쳐가 입혀진 로우폴리 큐브를1. 예로 들어 보겠습니다. 2.번 그림은 체크보드 쉐이더를 적용한 그림입니다. 여러 시간 동안의 작업을 거친 후 이 큐브를 서페이스 분할 오브젝트에 넣어 서페이스 분할을 적용하면 3.번 그림과 같이 텍스쳐가 한 방향으로 늘어나 있는걸 볼 수 있을 겁니다.

이런 경우가 바로 UV좌표 분할을 경계나 엣지로 변경해주어야 할 때입니다(두 옵션 중 최적의 결과는 직접 시험을 해봐서 결정해 줘야 합니다). 이 예에서는 엣지 모드를 적용해줬습니다. 결과물은 4.번 그림과 같이 오브젝트의 변형에 따른 자연스러운 결과물을 얻을 수가 있습니다.

UV 분할

OpenSubDiv 타입들은 UV 좌표가 어떻게 조절되어야 할지 정의할 고유의 설정들을 가집니다. 설정들은 UV 아이랜드를 참조하여 UV 코너의 안쪽과 바깥족의 취급을 지정합니다. 다음 옵션은 각각의 영역에서 다음 옵션들을 사용합니다 (선형은 선형 보간을 의미합니다(= 스무싱 없음, 분할 없음))):

선형, 외곽: 선형 보간은 UV 아일랜드의 엣지를 따라서만 수행되고, 아웃라인은 유지되고, 안쪽은 부드럽게 됩니다

선형, 전체: 내부와 외부 모두 완전히 선형 보간이 되어 아무것도 부드럽게 되지 않습니다. UV 아일랜드의 아웃라인은 유지됩니다.

외곽 보간

코너가 부드럽게 될지를 정의할 때 이 설정을 사용합니다. 코너는 무엇일까요? 코너는 하나의 폴리곤에 포함되는 버텍스들입니다. 엣지와 코너가 선택된 경우 위 이미지에서 어떻게 코너가 부드럽게 되지 않는지를 참조하세요.

엣지

모든 코너들이 부드럽게 됩니다.

엣지와 코너

코너들이 부드럽지 않습니다.

삼각형 분할

이 설정은 케이지 오브젝트의 삼각형들에만 적용이 됩니다. Catmark는 일반적인 스무싱 타입이고, 이것은 조금 각지게 보이고, 반면 Smooth는 더 둥글고 균일한 결과를 만듭니다.

Edge Crease

왼쪽의 엣지의 웨이트 목록과 그것들이 부드럽게 된 결과.

이 설정은 다른 웨이트를 가진 2개의 엣지간의 트랜지션의 영향에 사용됩니다. Uniform이 선택되면, 스무싱은 하나의 엣지를 따라 균등하게 부드럽게 되고 다른 웨이트를 가진 엣지 간의 트랜지션은 급격하게 변화됩니다; Chaikin이 선택되는 경우, 급격한 변화는 더 조화로운 트랜지션을 만듭니다.

R12 호환성

R13의 도입으로 CINEMA 4D는 향상된 정점과 엣지 웨이팅을 제공합니다. 웨이팅과 함께 주문된 씬을 불러올 때, 이 옵션은 호환성을 보장합니다. 서페이스 분할 오브젝트는 평소처럼 부드럽게 됩니다.