
구속
컨스트레인트는 오브젝트가 애니메이션 중 다른 오브젝트나 오브젝트들에 대해 상대적으로 이동할 수 있는 거리를 제한합니다. 오브젝트의 움직임을 제한하는 컨스트레인트의 타입은 여러가지가 있으며 이들 모두 이 태그에서 찾으실 수 있습니다.
태그에서 할 수 있는 것들 대부분은 XPresso를 이용해서도 가능합니다. 태그의 장점은 XPresso보다 빠르게 컨스트레인트를 실행할 수 있다는 것입니다. 태그는 또한 빠르게 설정하며 XPresso를 이용하는 경우보다 많은 경우 사용하기 쉽습니다. 간과해서는 안 될 점은 몇몇 태그 컨스트레인트는 XPresso를 이용해야만 구현 가능한 부분도 있다는 것입니다.
태그에 여러 개의 컨스트레인트를 활성화할 수 있으며 각 컨스트레인트에 대해 여러 개의 타겟을 정의할 수 있습니다. 이것은 보통 하나의 태그가 오브젝트를 제한하는데 필요한 모든 것이라는 의미입니다; 태그의 컨스트레인트는 다음 순서로 계산됩니다:
-
부모
-
변형
-
미러
-
제한
-
스프링
-
조준
- 업벡터
만약 컨스트레인트가 하나 이상의 타겟을 가지고 있다면 타겟들은 위에서 아래로 계산됩니다.
태그는 캐릭터 애니메이션 뿐만 아니라 씬에서 움직이는 것에 대해서도 일반적으로 유용합니다. 씬 조차도 컨스트레인트의 도움을 받습니다. 예를 들어 컨스트레인트를 이용하여 불규칙한 표면상에 오브젝트를 배치할 수 있습니다.
예시
피스톤에 부착된 플라이휠: 보통 여러분은 플라이휠은 회전시키고 피스톤과 실린더는 그에 따라 움직이도록 애니메이션 할 것입니다. 그렇게 하려면 다음 사항이 중요합니다: 피스톤과 실린더는 각각 올바른 회전 축을 가지고 있어야 합니다(축 툴). 피스톤과 실린더에는 각각 다음 설정을 갖는 컨스트레인트에 주어질 것입니다.

피스톤에는 두 개의 컨스트레인트를 갖는 컨스트레인트 태그가 적용됩니다:
- 피스톤을 크랭크핀에 제한하는 변형 컨스트레인트
- 피스톤의 각도를 제한하는 타겟 컨스트레인트. 이것은 실린더의 회전 포인트에 직접 정렬되어야 함.
이제 실린더는 피스톤의(또는 크랭크핀의) 회전 포인트에서 타겟 컨스트레인트를 갖는 단 하나의 추가 컨스트레인트 태그가 필요합니다. 컨스트레인트가 오브젝트 매니저에서의 순서와 동일한 순서로 적용된다는 사실을 잊지 마십시오. 예를 들어 위의 예시에서 오브젝트 매니저에서 실린더가 피스톤 위로 이동한다면 (익스프레션의 순서를 직접 변경하지 않는 한) 결과는 올바르지 못했을 것입니다.
제한 옵셋 값들은 원점이 쉽게 이동하지 않는 파라미터 오브젝트를 가질 경우 큰 도움이 될 수 있습니다!
컨스트레인트 커맨드
컨스트레인트 태그 작업을 보다 쉽게 하기 위해 저희는 선택된 오브젝트와 연결된 원하는 태그를 쉽게 설정하기 위해 사용할 수 있는 여러 개의 커맨드를 추가하였습니다:
첫번째로 선택된 오브젝트가 컨스트레인트 태그를 받습니다
이후에 선택된 모든 오브젝트들은 타겟 오브젝트로 사용될 것입니다
우선 모든 것을 선택해제하는 것이 좋으며 "제한될" 오브젝트를 선택한 후 커맨드를 실행하기 전에 타겟을 선택(Ctrl+클릭)합니다.
컨스트레인트 태그가 적용되자마자 - 그리고 선택되면 - 다른 개별 오브젝트들은 선택될 수 있고 Shift +컨스트레인트 커맨드를 다시 선택해서(태그를 다시 만드는 대신에) 태그에 추가할 수 있습니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트를 향할 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 해당 축을 따라서만 이동할 수 있습니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 원점으로부터의 현재 거리로 제한될 것입니다.
오브젝트의 이동은 타겟 오브젝트의 이동과 대칭이 될 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트로부터 일정한 거리를 유지합니다.
오브젝트는 그것이 타겟의 오브젝트인 것처럼 거동하며 타겟 오브젝트의 움직임에 따라 이동할 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 XY 평면 내에서만 움직일 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트이 가장 가까운 지오메트리 오브젝트 포인트에 제한될 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 원점에 제한될 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 원점에 제한되며 타겟 오브젝트를 따라 크기가 조절되며 회전될 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 회전을 전적으로 가정합니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 크기를 전적으로 가정할 것입니다(속성 매니저에서 "좌표" 탭: S.X, S.Y, S.Z).
오브젝트는 스플라인 타겟 오브젝트에 제한될 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 스프링 움직임을 따를 것입니다.
오브젝트는 타겟 오브젝트의 표면 지오메트리에 제한될 것입니다.
타겟 오브젝트는 상단 벡터로 사용될 것입니다.