
쉐이더 속성
그라데이션 설정의 오른쪽의 작은 화살표를 클릭하면 추가적인 설정을 사용할 수 있습니다.
그라데이션 GUI 요소를 사용하는 것에 대한 정보는 속성 매니저를 사용하는 방법를 참조하세요.
그라데이션의 타입을 생성합니다.

UV를 편집하고 있는 경우 가끔 UV가 원본 텍스쳐보다 커지는 경우가 있습니다. 쉐이더를 반복하는 경우 이 옵션을 체크합니다.
3D 그라데이션의 시작 위치를 지정합니다. 원기둥의 경우에는 중심축 벡터의 시작위치로 작동합니다.
3D 그라데이션의 종료 위치를 지정합니다. 원기둥의 경우에는 중심축 벡터의 종료위치로 작동합니다.
3D 그라데이션의 3D 원기둥과 3D 구에 대해서 그라데이션이 종료하는 위치를 중심에서 반경으로 지정합니다.
터뷸런스의 값이 0이상인 경우에 노이즈 쉐이더의 스위치가 켜집니다. 이때 섬세함, 크기, 주파수의 각 파라미터를 사용할 수 있습니다.



0보다 큰 주파수 값은 노이즈는 파동을 치며 애니메이션됩니다.
주파수 값이 0보다 크면 노이즈에 컬러 그라데이션이 추가됩니다. 무작위 노이즈 분산에 영향을 주기 위해서 배정 값을 변경합니다.
이 값은 그라데이션의 기준이 될 방향을 지정합니다.
이 옵션을 사용하면 그라데이션은 텍스쳐 전체가 아니라 터뷸런스만을 참조합니다.

3D 그라데이션에 대해서 그라데이션을 계산하는 좌표계를 지정합니다.
오브젝트의 로컬 좌표를 기준으로 그라데이션을 계산합니다. 오브젝트가 이동하거나 회전해도 오브젝트 위로 보이는 그라데이션은 변화하지 않습니다. 재질 태그 중에서 지정된 크기의 값에 영향을 받습니다.
오브젝트의 로컬 좌표를 기준으로 그라데이션을 계산합니다. 오브젝트가 이동하거나 회전해도 오브젝트 위로 보이는 그라데이션은 변화하지만 재질 태그의 속성은 적용되지 않습니다.
월드 좌표계를 기준으로써 그라데이션을 계산합니다. 이 모드에서는 오브젝트의 위치나 방향이 변화해도 공간에 대한 그라데이션은 변화하지 않습니다. 그라데이션안을 오브젝트가 빠져 나가는 것 같은 애니메이션을 만들 때에 유용합니다.
그라데이션을 카메라의 좌표에 따라 계산합니다. 이 모드에서는 그라데이션이 카메라에 고정되어 카메라 앞으로 오브젝트가 이동하면 오브젝트상의 그라데이션이 변화합니다. 또 카메라가 이동해도 똑같이 그라데이션이 변화합니다.
깊이(z)를 포함한 스크린의 공간에서 그라데이션을 계산합니다. 오브젝트가 움직이는 경우도 카메라가 움직이는 경우도 그라데이션이 변화합니다. 카메라 모드와의 차이점은 카메라가 보통 직교 좌표인데 반해 스크린은 카메라를 중심으로 한 구 좌표인 점입니다. 따라서 스크린에서는 먼 오브젝트나 가까운 오브젝트에도 같은 스케일의 그라데이션이 보입니다.
깊이를 가지지 않는 스크린 픽셀로 그라데이션을 계산합니다. 즉 오브젝트가 멀리 이동해도 텍스쳐는 같은 방법으로 계산됩니다. 오브젝트가 움직이는 경우나 카메라가 움직이는 경우에도 그라데이션이 변화합니다. 스크린모드와의 차이는 스크린이 화면의 깊이 방향(Z)을 고려하는데 비해 래스터는 Z의 값을 고려하지 않는 점입니다. 따라서 래스터에서는 오브젝트가 Z방향으로 이동해도 그 위에 보이는 그라데이션은 변화하지 않습니다.