Tag-Eigenschaften
In diesem Tab sind alle Attribute enthalten, die beschreiben, wie das Kollisionsobjekt mit Stoffobjekten interagiert und auf diese wirkt.
Ist diese Option aktiviert, kann das Objekt, dem das Kollisions-Tag zugewiesen ist, mit Stoffobjekten in der Szene kollidieren. Eine Deaktivierung verhindert jegliche Kollisionen mit Stoffobjekten.
Dieses Attribut findet man auch im Tab Tag des Kleidungs-Tags. Denken Sie daran, dass diese Felder in den beiden Tags in Beziehung zueinander stehen. Beispielsweise besitzt ein Stück Nylon immer denselben Federungswert. Wenn das Nylon mit zwei Objekten kollidiert, eines davon aus Stoff, das andere aus Beton, bleibt der Federungswert des Nylons derselbe. Allerdings besitzen die beiden anderen Objekte völlig verschiedene Federungswerte. Vom Beton wird das Nylon kaum bis gar nicht abgefedert, der Stoff jedoch lässt das Nylon relativ stark abfedern.
Dieses Attribut findet man auch im Tab Tag des Kleidungs-Tags. Denken Sie daran, dass diese Felder in den beiden Tags in Beziehung zueinander stehen. Die Oberfläche, mit der ein Stoffobjekt kollidiert, kann unterschiedliche Reibungswerte besitzen. Beispielsweise besitzt ein Stück Nylon immer denselben Reibungsswert. Wenn das Nylon mit zwei Objekten kollidiert, eines davon ein Fels, das andere ein Eisblock, bleibt der Reibungswert des Nylons derselbe. Allerdings besitzen die beiden anderen Objekte völlig verschiedene Reibungswerte. Der Eisblock verursacht so gut wie keine Reibung, während der Fels bei einer Kollision mit dem Nylon relativ viel Reibung erzeugt.
Hier können Sie einstellen, von welcher Polygonseite aus auf Kollisionen geprüft werden soll. Physikalisch korrekt wäre Beide. Allerdings kann es bei komplexeren Kollisionen zu Durchdringungen kommen, die durch diese Einstellung nicht mehr zu beseitigen wären. Stellen Sie sich z.B. ein T-Shirt im Achselhöhlenbereich eines laufenden Charakters vor: es kann passieren, dass Teile des T-Shirts in die Charaktergeometrie hinein gedrückt werden. Wenn Sie hier jetzt Vorne einstellen, ist die Möglichkeit gegeben, dass sich der Stoff wieder aus dem Charakter heraus bewegen kann, da ja die Kollision von hinten deaktiviert ist. Zusätzlich wird sogar ein kleiner Impuls aus der Oberfläche heraus angelegt, um eventuelle Kollisionsdurchdringungen besser zu beseitigen
Ausschlaggebend für die Richtung sind die Polygonnormalen: Vorne ist dort, wo die Polygonnormale hin zeigt.
Dieser Befehl schließt alle selektierten Polygone von der Kollisionsberechnung aus.
Hiermit werden sämtliche ausgeschlossenen Polygone wieder bei der Berechnung berücksichtigt.
Hat man einmal eine andere Polygonauswahl getroffen, so kann man sich mit diesem Befehl schnell wieder die ausgeschlossenen Polygone anzeigen lassen. Die aktuelle Polygonselektion wird dabei überschrieben.
Ist diese Option aktiviert, werden im Editor alle ausgeschlossenen Polygone mit roten Kanten angezeigt. Intern wird das Kollisionsobjekt immer in Dreiecke unterteilt, sodass die ausgeschlossenen Polygone trianguliert dargestellt werden. Das Deaktivieren dieser Option blendet die Polygone im Editor wieder aus.