Referenz Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Charakter-Animation Die Kleidungssimulation
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio

Die 7 goldenen Kleidungs-Regeln


  1. Machen Sie das Kleidungsmesh nur so dicht wie nötig.
    Wenn Sie kleine, detaillierte Falten wollen, benötigen Sie eine höhere Unterteilung. Für alle anderen Zwecke sollten die Polygone so groß wie möglich sein (allerdings sollte sich der Stoff immer noch biegen können).
    Beachten Sie: Ein einzelnes Polygon kann nicht verbogen werden!
    Besonders auffällig ist das bei dem üblichen Tischdecke-auf-Tisch-Problem. Sie können hier entweder die Tischkanten beveln (oder abrunden) oder eine sehr stark unterteilte Tischdecke nehmen. Gebevelte Kanten oder ein gebeveltes Ersatzobjekt sind die besseren Lösungen!

  2. Für gewebten Stoff verwenden Sie kleine Biegefestigkeits- und hohe Dehnfestigkeitswerte.
    Gewebter Stoff hat nur eine sehr kleine Biegefestigkeit. Er kann zu sehr kleinen Radien gebogen werden. In der Kleidungsengine ist dafür der gleichnamige Biegefestigkeitswert zuständig. Werte kleiner 5% führen zu guten Ergebnissen. Im Gegensatz dazu ist gewebter Stoff in Zugrichtung relativ unelastisch, er dehnt sich bei Zugbelastung kaum. Dafür ist die Dehnfestigkeit zuständig. Werte von 100% simulieren dieses Verhalten.

  3. Machen Sie die EPS-Werte abhängig von der Objektgröße.
    EPS-(Epsilon)-Werte definieren die Distanz um eine Oberfläche, innerhalb der eine Kollision rechnerisch stattfindet. Normalerweise sollten die EPS-Werte größenordnungsmäßig zwischen 1% und 10% der Objektgröße liegen.
    Erfahrungsgemäß sollte Punkt EPS kleiner als Kante EPS und dieses wiederum kleiner als Polygon EPS sein.
    Wenn die kollidierenden Objekte ungefähr gleich unterteilt sind, reicht normalerweise Punkte- oder Kantenkollision aus. Es wird dann auch schneller berechnet!

  4. Verzichten Sie auf Materialien mit Glanzlichtern, wenn Sie kein gummiartiges Aussehen des Stoffes wollen.
    Das physikalische Verhalten kann noch so gut sein, so lange Sie dabei unpassende Materialien (z.B. mit Glanzlichtern) verwenden, sieht Ihr feinster Baumwollstoff wie eine Gummihose aus. Verwenden Sie also Texturen und aktivieren Sie den Reliefkanal, um den Stoff strukturiert und natürlich aussehen zu lassen.

  5. Verwenden Sie so wenig Polygone wie möglich.
    Die Rechengeschwindigkeit hängt von der Polygonanzahl der kollidierenden Objekte ab. Verwenden Sie so wenig Polygone wie möglich oder nehmen Sie ein niedrig aufgelöstes Ersatzobjekt zur Kollisionsermittlung. Leider kollidiert diese Aussage mit der Regel 2. Eine Kombination des Kleidungs-Oberflächen-Objekts (mit der Unterteilung 0) mit Subdivision Surfaces (das Subdivision Surface glättet das Kleidungs-Oberflächen-Objekt) kann hier in gewissem Rahmen Abhilfe schaffen.

  6. Versuchen Sie Ihr Mesh so optimal wie möglich zu gestalten.
    Beim Modellieren des Kleidungsstücks sollten Sie die spätere maximale Ausdehnung im Blick behalten. Bei einem Rock sollte genug Material vorhanden sein, um den sich bewegenden Beinen Raum zu geben. Besonders problematisch ist das bei langen Röcken, wenn diese sowohl relativ eng anliegen sollen, aber gleichzeitig ausladende Beinbewegungen erfolgen sollen. Eine Lösung hierfür: Erlauben Sie Stoffdehnung (kleine Werte für Dehnfestigkeit und größere für Gummi, die Stoffdehnung wird dabei auffällig sichtbar).
    Um vorhersagbaren und visuell ansprechenden Faltenwurf zu erhalten, versuchen Sie möglichst gleichmäßig große und quadratische Polygone zu erstellen. Eine quadratische Ebene wird sich sehr viel besser verhalten als eine Scheibe mit sehr verschieden großen Segmenten und Kanten.