Cinema 4D Grundfunktionalitäten BodyPaint 3D Bedienung Texturansicht
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Ansicht-Menü

Ans Fenster anpassen

Diese Funktion zoomt die Textur samt evtl. überstehendem UV-Mesh genau in Ihr Texturansichtfenster. Sie wird also fensterfüllend dargestellt.

Größe 100%

Die Textur wird in ihrer Originalgröße dargestellt.

Größe eingeben...

Hier können Sie den Vergrößerungsfaktor manuell eingeben oder durch Klick auf den kleinen Button rechts neben dem Eingabefeld ein Menü mit gebräuchlichen Vergrößerungsstufen aufrufen.

32-Bit-Vorschauoptionen...

Wenn Sie Bilder laden, so können Sie diese in Ihren Belichtungwerten, Gammawerten, Schwarz- und Weißpunkten zwecks Vorschau verändern. Das ist natürlich besonders für 32-Bit-Bilder sinnvoll. Die Funktionalität entspricht dabei der unter Belichtung beschriebenen und ist darüber hinaus beim Klick auf das markierte Icon aufrufbar.

Gekachelte Textur anzeigen

Links Gekachelte Textur anzeigen deaktiviert, rechts aktiviert.

Je nachdem, ob Sie Kacheln U/V aktiviert haben, wird das auch so in der Texturansicht angezeigt. Damit lassen sich sichtbare Kanten bei gekachelten Texturen gut unsichtbar machen; dafür sollten Sie dann auch die beiden darüber angeordneten Optionen Kacheln U/V aktivieren.

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UV-Elemente

Die folgenden Optionen sind Befehle, die die entsprechenden Optionen in den UV-Einstellungen schalten (Sie finden dort auch Beispielbilder).

UV-Anzeige

Dieser Befehl schaltet die Anzeige UV-spezifischer Elemente in Textur-UV-Editor und 3D-Ansicht.

UV-Mesh anzeigen

Hiermit schalten Sie die Anzeige unselektierter Punkte, Kanten und Polygone an und aus.

UV-Nadeln

Zeigt UV-Nadeln – die das UV-Mesh beim Entspannen fixieren – an.

UV Keine Ränder

Schalten Sie hiermit die Anzeige von Nähten und UV-Insel-Rändern aus.

UV-Nähte

Zeigt die UV-Insel-Umrisse an.

UV-Verbindungen

Die UV-Insel-Kanten von in der Geometrie zusammenhängenden Kanten werden mit identischen Farben versehen.

Linien

Schalten Sie hiermit die Einfärbung des UV-Meshs bzw. der UV-Inseln aus.

Überlappende Polygone

Hiermit werden überlappende UV-Meshes farblich markiert.

Gefüllte Polygone

Das UV-Mesh wird einfarbig dargestellt (Polygone mit umgedrehten Normalen werden blau angezeigt)

Verzerrung

Je nach Verzerrung des UV-Meshes gegenüber der Geometrie wird es blau (gedehnt), rot (gestaucht) bzw. hellgrau (unverzerrt) angezeigt

Verschiedenfarbige Inseln

Jede UV-Insel wird mit einer zufälligen Farbe ausgestattet.