Cinema 4D/BodyPaint 3D Programmdokumentation Referenz Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Virtual Walkthrough
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Visualize, Studio

Erste Schritte

Vorbereitungen

Im folgenden soll kurz beschrieben werden, welche Schritte Sie abarbeiten müssen, um eine zünftige Begehung eines Hauses zu ermöglichen. Je nach Szene kann die Vorgehensweise differieren.

Normalerweise importieren Sie die Daten in Cinema 4D aus einem Fremdformat (z.B. CAD). Importierte Objekte schweben zunächst frei im Raum. Im folgenden Beispiel wurde ein Haus verwendet, was mit Materialien versehen wurde.

Die Aufgabenstellung ist die folgende: Sie wollen mittels des Werkzeugs Virtueller Rundgang von draußen kommend durch die Haustür laufen. Gehen Sie folgendermaßen vor:


  1. Der Virtuelle Rundgang benötigt in den meisten Fällen einen polygonalen Boden (sofern Sie nicht im Modus Fliegen von den Zwängen der Schwerkraft entfesselt frei durch den Raum schweben wollen). Erstellen Sie eine Ebene (Hauptmenü: Erzeugen / Objekt / Ebene) und skalieren/positionieren Sie diese so, dass sie einem normalen Erdboden entspricht:

  2. Normalerweise sind alle Türen in geschlossenem Zustand. Sie hätten wegen der Werkzeugskollisionsabfrage daher keine Möglichkeit, ins Haus zu gelangen. Sie haben jetzt 2 Möglichkeiten, um die Türen zu überwinden:

    • Sie öffnen alle zu durchschreitenden Türen mit dem Drehen-Werkzeug von Cinema 4D (dazu müssen Sie allerdings die jeweilige Tür-Objektachse (Hauptmenü: Werkzeuge Modus / Achse) in das Türscharnier verschieben, damit sich die Tür um die richtige Achse dreht). Etwas weniger aufwendig ist diese Methode:
    • Sie weisen allen Türen ein Kollisionserkennungs-Tag (Objekt-Manager: Tags / Cinema 4D / Kollisionserkennung Tag) zu. Damit können Sie einfach entmaterialisiert durch die geschlossene Tür schweben.
      Versichern Sie sich, dass in den Tags die Option Kollisionserkennung aktivieren deaktiviert ist. Sollten Türen aus vielen Einzelobjekten bestehen, die beispielsweise unter einem Null-Objekt gruppiert sind, so verleihen Sie das Tag dem hierarchisch am weitesten oben liegenden Objekt (z.B. dem eben erwähnten Null-Objekt). Sie können dann beispielsweise nicht von der Türklinke aufgehalten werden.

  3. Der nächste Schritt befasst sich mit der Anpassung der Größenverhältnisse. Da aus Fremdprogrammen importierte Szenen sowohl sehr viel größer als auch kleiner als normale Cinema 4D-Skalierungen sein können, ist es nötig, den Virtuellen Rundgang sozusagen zu kalibrieren.
    Rufen Sie dafür das Objekt Male auf (Objekt-Manager: Datei / Objekt-Preset laden / Prime / 3D Objects / Humans / Male). Sollte dieser nicht verfügbar sein, tut es auch ein einfacher Würfel (Erzeugen / Objekt / Würfel).
    Positionieren und skalieren Sie Male vor der Haustür (Werkzeuge / Skalieren; der Modell-Modus – NICHT der Objekt-Modus – im gleichen Menü muss ebenfalls aktiv sein) derart, dass er mit den Füßen auf dem Boden und mit dem Kopf ein gutes Stück unterhalb (für die Augenhöhe wird in Wahrheit die Kopfoberseite oder einfach die Objekthöhe verwendet) der Türoberkante zu stehen kommt.


    Aktivieren Sie jetzt das Werkzeug Virtueller Rundgang und ziehen Sie Male in das Feld Autoreferenz (Tab Größen und Schwellwerte). Damit wird die Augenhöhe automatisch auf einen plausiblen Wert gestellt. Male brauchen Sie jetzt bereits nicht mehr. Es hat seinen Dienst getan.

Ab jetzt können Sie auf dem Boden laufen und dank der Kalibrierung ist auch das Treppensteigen kein Problem, da sich der Stufenschwellwert in Abhängigkeit der Augenhöhe voreinstellungsgemäß auf 25% der Augenhöhe befindet. Damit sind annähernd alle Treppen für den menschlichen Gebrauch abgedeckt.

Startpunkt

Je nach Standardkamera befinden Sie sich an einer beliebigen Position in der Szene. Beim Durchlaufen der Szene sollten Sie sich auf einem polygonalen Boden bewegen.

Navigieren Sie zunächst mit den gewohnten Werkzeugen zu einer Position etwas über dem Boden.

Bei obiger Szene befinden Sie sich im Ausgangszustand auf einer weit entfernten Position (links). Navigieren Sie zunächst mit der normalen Editorkamera in das Gebäude hinein.

Wechseln Sie jetzt zum Werkzeug Virtueller Rundgang. Jetzt bietet es sich an, soweit noch nicht geschehen, die Augenhöhenkalibrierung (s.o. Vorbereitungen unter Punkt 3) vorzunehmen.

Um jetzt Bodenkontakt zu erhalten (z.B. wichtig zum Treppensteigen), ändern Sie Ihre vertikale Kamerahöhe mit den (vorbelegten) Tasten R und F. Die Kollisionsabfrage ist dabei ausgeschaltet. Sie können also beispielsweise bei mehrstöckigen Gebäuden durch Böden und Decken zum richtigen Stockwerk schweben. Sie werden beim Loslassen der Tasten bemerken, dass sich die Kamera automatisch auf Augenhöhe justiert (der Kameradolly also auf dem Boden zu stehen kommt), wenn Sie sich innerhalb gewisser Grenzen über dem Boden befinden.

Bodenkontakt besteht dann, wenn dieses Icon oben links in der Ansicht eingeblendet wird: