Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Charakter-Menü Befehle
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Binden

Dieser Befehl bietet die schnellste Möglichkeit, einen Charakter für die Animation vorzubereiten. Wählen Sie dazu im Objekt-Manager Ihr Charakter-Mesh und alle Joint-Objekte, die Sie für dessen Animation benutzen wollen, aus und rufen Sie diesen Befehl aus dem Menü aus. Ihrem Mesh wird dann ein Skin-Objekt untergeordnet und ein Wichtung Tag wird hinzugefügt, in das bereits alle Joint-Objekte eingetragen sind. Darüber hinaus wird bereits eine Auto-Wichtung mit den Standard-Einstellungen durchgeführt, sodass Sie bei einfachen Charakteren sofort mit der Erstellung der IK-Ketten und der Animation beginnen können.

Halten Sie beim Aufruf dieses Befehls die Ctrl/Cmd-Taste gedrückt, werden NUR Joints (und selbst hier nur die, die per Voreinstellung autogewichtet werden können), in das Wichtung Tag eingetragen, wodurch die Liste übersichtlicher bleibt.

Mit Ctrl/Cmd+Shift werden auch Joints, die nicht autogewichtet werden können, berücksichtigt.

Hinweis:
Sie können auch mehrere Meshes an die selektierten Joints binden. Dazu selektieren Sie vor Aufruf des Befehls alle zu bindenden Joints und Meshes. Allen selektierten Meshes werden dabei ihre eigenen Wichtungs-Tags (inkl. zugeordneten Joints) und Skin-Deformer zugewiesen.

Binden-Optionen

Indem Sie auf das Optionen-Icon rechts neben dem Befehl klicken, erhalten Sie eine Reihe Parameter/Optionen, die für das Auto-Wichten (s.a. Auto-Wichtung) während des Bindens benötigt werden.

Modus

Sie haben hier die Auswahl unter 2 Modi, um die Wichtung zu berechnen:

Entfernung

Berechnet die Wichtung aufgrund der jeweiligen Punktentfernung zum Joint. Das ist nicht nur die schnellste Methode, sondern auch die einzige, die für jeden Objektpunkt eine Wichtung garantiert. Allerdings prozuziert diese Methode in kritischen Bereichen (z.B. einer Schulter) nicht die besten Resultate.

Sichtbarkeit

Diese Methode überprüft, inwieweit ein Joint durch Geometrie eingeschlossen ist. Meshbereiche, die sich aus Sicht des Joints hinter anderen Polygonen befinden, werden nicht diesem Joint zugeschlagen, selbst wenn sie sich am nächsten zum Joint befinden. Diese Methode ist am rechenaufwendigsten, führt aber zu den besten Ergebnissen in kritischen Bereichen. Hiermit wird beispielsweise verhindert, dass der Charakter-Schulterbereich sich zu viel vom Torso schnappt.

Diese Methode kann allerdings prinzipbedingt bei überlappender Geometrie oder wenn die Joints nicht akkurat innerhalb des Mesh platziert werden, nicht alle Geometriepunkte wichten. Sie sollten dann die Wichtungen per Hand normalisieren bzw. die problematischen Bereiche manuell korrigieren.

Hier können Sie die Unterschiede zwischen Entfernung und Sichtbarkeit klar erkennen. Bei den meisten Meshbereichen sind die Ergebnisse gleich, allerdings ist im Schulterbereich die Wichtung im Modus Sichtbarkeit sehr viel besser. Das liegt daran, dass nur vom Joint sichtbare Bereiche berücksichtigt werden, anstatt stumpf mit einer Entfernung zu rechnen.

Hier bei diesem zweiten Beispiel sehen Sie bei Distanz, wie unabhängig von der Polygonlage alle Punkte gewichtet werden. Sichtbarkeit dagegen wichtet nur die Punkte, die der Joint direkt sehen kann. Die außen liegende zylindrische Hülle wird deshalb überhaupt nicht gewichtet.

Joints

Hiermit definieren Sie die maximale Jointanzahl, die auf einen Punkt wirken kann.

Abnahme

Definiert den Übergang zwischen 2 benachbarten Joints. Je größer der Wert, desto weicher ist der Übergang.

Sichtbarkeit

Hiermit stellen Sie ein, wie sichtbar ein Bone für einen spezifischen Punkt ist. Bei 100%, muss der Bone für den Punkt vollständig sichtbar sein, wenn dieser eine Wichtung empfangen soll. Falls der Bone nicht oder nur in Teilen sichtbar sein sollte, erhält der Punkt von diesem Joint keine Wirkung. Bei 0% wird der Punkt gewichtet, egal, ob Geometrie die Sicht auf den Bone versperrt oder nicht.

Hinweis:
Ein Bone ist die Verbindung zwischen 2 Joints. Die Auto-Wichtung führt nur eine Kontrolle auf Sichtbarkeit durch, beachtet dabei die Bonefom aber nicht. Es wird nur eine gerade Linie von einem zum anderen Joint gezogen. Die Sichtbarkeit wird nur anhand dieser Linie geprüft. Sie wird daran bemessen, wie viel ein Punkt von dieser Linie sieht oder ob sie durch andere geometrie verdeckt ist.

Entfernung

Definiert, wie weit die mit Wichtung zu versehenden Punkte entfernt sein dürfen, um noch Wichtung zu erhalten. Höhere Werte weiten damit den Jointeinfluss aus.

Null-Bones erlauben

Wenn Sie diese Option aktivieren, werden Null-Bones automatisch beim Auto-Wichten mit eingeschlossen.

Leer lassen

Die aktivierte Option sorgt für das Entfernen von leeren Joints oder Objekten aus dem Wichtungs-Tag (wenn der Binden-Befehl bei existierendem Wichtungs-Tag aufgerufen wird).

Nur Joints

Hiermit können eine komplette Hierarchie selektieren, ohne sich darum zu kümmern, dass nur Joints selektiert sind. Die aktivierte Option berücksichtigt dann nur Joint-Objekte bei der Wichtungsberechnung.