Cinema 4D Cinema 4D Prime Material-Manager Material Texturen
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Der Textur-Manager

Wer kennt sie nicht, die Fehlermeldung beim Renderstart mit den nicht gefundenen Texturen? Texturen, die bei Erstellen des Projekts damals völlig nachvollziehbar im Verzeichnis X lagen, sind auf einmal verschwunden. Das kann schnell passieren, wenn Sie Projekte kopieren, auf anderen Rechnern öffnen, Content Browser-Bibliotheken in einer neuen Cinema 4D-Version nicht enthalten sind etc. pp.

Um mit diesen Problemen komfortabel umgehen zu können, gibt es den Textur-Manager, der Ihnen alle im Projekt enthaltenen Texturen auflistet und direkt anzeigt, ob Cinema 4D sie in seinen Suchpfaden finden kann. Daneben hält der Textur-Manager natürlich diverse Funktionen bereit, nicht gefundene Texturen neu zu verknüpfen. Natürlich können auch gefundene Texturen gegen andere ausgetauscht werden. So ist es z.B. möglich, mittels dieses Ersetzungsvorganges alle jpeg-Textur-Pfade gegen tif-Textur-Pfade gleichen Namens auszutauschen:

Im Folgenden ist öfters von relativen und absoluten Texturpfaden die Rede. Details hierzu finden Sie im entsprechenden Kapitel.

Beispiel: Was ist zu tun, wenn Sie ein Projekt laden und es fehlende Texturen beim Rendern gibt?

Für den mit Abstand häufigsten Fall, dass der ursprüngliche Texturordner verschoben wurde und die Texturpfade einfach neu gesetzt werden müssen, gehen Sie folgendermaßen vor:


  1. Rufen Sie unter Bearbeiten|Fehlende Texturen selektieren auf. Damit haben Sie alle zu bearbeitenden Texturen selektiert.
  2. Rufen Sie jetzt unter Bearbeiten|Texturen neu verknüpfen auf. Es erscheint ein Ordner-Auswahlmenü.
  3. Navigieren Sie jetzt zu dem Ordner, wo die Texturen tatsächlich enthalten sind und klicken Sie auf Öffnen. Fertig. Alle Texturen sind jetzt neu verknüpft.
  4. Wenn Sie wollen, können Sie jetzt per Projekt inkl. Assets speichern... das Projekt samt ALLEN Texturen (in einem untergeordneten "tex"-Ordner) speichern und dann z.b. zippen und weitergeben.

Allgemeines

Texturliste

In der Texturliste finden Sie sämtliche im geöffneten Projekt enthaltenen Texturen inkl. einige ihrer im Folgenden beschriebenen Eigenschaften aufgelistet. Beachten Sie, dass Sie per Doppelklick in die Liste auch einzelne Namen, Pfade und alles andere gelistete in ein editierbares Textfeld verwandeln, wo direkt das entsprechende Element geändert werden kann (z.B. ohne in den Material-Manager wechseln zu müssen, um einen neuen Texturpfad zu wählen).

Texturen können hier mit den gewohnten Tasten Shift und Ctrl/Cmd selektiert bzw. deselektiert werden (Sie können mit der Maus auch eine Rechteckauswahl aufziehen). Aufgerufenen Befehle, die damit sinnvoll umgehen können, beziehen sich dann nur auf die Selektion.

Status

Es gibt 3 Texturzustände:

Textur

In dieser Spalte wird der Dateiname der Textur gelistet.

Angenommener Pfad

Das ist der im Material gespeicherte, absolute Texturpfad. Handelt es sich um relative Texturpfade, steht hier nur der Dateiname.

Echter Pfad

Hier wird der echte, vollständige Pfad – auch von Texturen mit relativem Texturpfad – angezeigt. Das entspricht bei absolut gespeicherten Pfaden dem im letzten Punkt beschriebenen Eintrag.

Neuer Dateipfad

Wenn Sie mit der unten angeordneten Ersetzenfunktionalität Pfade ändern, wird als eine Art Vorschaufunktion die sich dadurch ergebenden (bevor dann der Button Ersetzen gedrückt wurde) neuen Pfade angezeigt. Oben in der Abbildung sehen Sie wie das Verzeichnis "Bilder" statt "Texturen" durch die Ersetzen-Eingaben unter "Neuer Dateipfad" aufgelistet wird.

Materialpfad

Hier wird der Pfad zur Textur (Materialkanal/Shaderhierchie bzw. Nodegruppe/Node) innerhalb Cinema 4D angezeigt.

Materialien

Hier wird das zur Textur zugehörige Material mit Icon und Name gelistet. Auf das Icon kann doppelgeklickt werden, um es im Material-Manager zu öffnen.

Ebene

Sofern das zur Textur gehörige Material auf einer Cinema 4D-Ebene liegt, wird diese hier aufgeführt.

Vorschaubild und Ersetzenfunktionalität

Links unten im Fenster wird bei einer selektierten, gefundenen Textur dieselbe als Vorschau angezeigt. Darunter wird für eine selektierte Textur Größe und Farbtiefe angezeigt.

Rechts daneben finden Sie die Ersetzenfunktionalität, mit der Sie alle möglichen Texturpfade, Verzeichnis- und Texturnamen umbiegen können. Das ganze funktioniert folgendermaßen (aus Anschauungsgründen hier mit 1 Textur statt 324 in der Realität):

Angenommen Sie haben eine Textur im Pfad: "/Users/olibecker/Desktop/Bunny/Textur/Hase.jpg"

2 Jahre später öffnen Sie zugehörige Datei und diese Datei wird nicht mehr gefunden, weil der Texturordner samt Textur jetzt hier zu finden ist:

"/Users/olibecker/Desktop/alte Projekte/xxx/Textur/Hase.jpg"

Um jetzt den alten auf den neuen Pfad umzubiegen, tippen Sie bei Ersetze "Bunny" und bei mit "alte Projekte/xxx" (im darunter liegenden Optionsmenü ist Voller Pfad oder Verzeichnis definiert) ein. Sofern Sie Texturen selektiert haben, wird Ihnen jetzt für diese in der Spalte "Neuer Dateipfad" ein neuer absoluter Pfad angezeigt. Dieser sollte dem realen Pfad entsprechen. Wenn Sie jetzt den Button Ersetzen drücken, werden die Pfade bei allen selektierten Texturen im Material umgeschrieben.

Bei Ersetze wird also der Teil des alten Pfades (oder Texturnamens) eingesetzt, der mit dem bei mit definierten ersetzt wird. Auf diese Art und Weise können bei vielen Texturen alte Pfade schnell durch neue ersetzt werden.

In dem Auswahlmenü können Sie definieren, welcher Teil des Pfades von der Ersetzen-Funktion durchlaufen werden soll. Der Pfad kann folgendermaßen aufgeteilt werden:

Für das Ersetzen-Feld gelten die schon hier beschriebenen Ausdrücke * (beliebiger Text), ? (beliebiges, einzelnes Zeichen) und # (beliebige, einzelne Ziffer).

Kurzes Beispiel: Mit diesen Einstellungen ersetzen Sie alle Texturnamen mit vorangestelltem Datum mit gleichnamigen Texturen mit vorangestelltem "final_".

Das alles funktioniert natürlich besonders gut, wenn Sie sich bei der Vergabe von Pfad- und Texturnamen grundsätzlich an definierte Regeln halten (z.B. das Datum dranhängen, bestimmte Nummerierungsregeln einhalten oder an niedrig aufgelöste Texturen ein "low_" voranstellen, das Sie später dann gegen hoch aufgelöste, die dann sinnigerweise ein "high_" vorneweg haben, austauschen können). Dann können Sie hiermit sehr einfach und schnell Texturen austauschen und nicht gefundene auf neue Pfade umbiegen.

Menü

Bearbeiten-Menü

Alle folgenden Befehle beziehen sich immer nur auf die Texturpfade innerhalb Cinema 4D. An den Texturdateien selbst wird nichts geändert.

Weiterhin gilt: vom Filter weggeblendete Texturen werden jeweils nicht berücksichtigt (Ausnahme: Alles deselektieren).

Die meisten dieser Befehle werden auch in einem Kontextmenü beim Rechtsklick in den Textur-Manager angeboten.

Datei im Explorer/Finder anzeigen

Zeigt die Datei im Explorer/Finder zur weiteren Bearbeitung an.

Datei im Explorer/Finder öffnen

Öffnet den Dateityp mit dem vom Betriebssystem dafür vorgegebenen Programm.

Datei im Bild-Manager öffnen

Lädt die Datei in den Cinema 4D eigenen Bild-Manager.

RELEASE 20

Datei in Manager öffnen

Öffnen Sie hiermit den entsprechenden Manager (Material-Editor bzw. Node-Editor) an der Stelle, wo die Datei verknüpft ist.

Material in Manager öffnen

Öffnen Sie hiermit das Material im entsprechenden Manager (Material-Editor bzw. Node-Editor).

Alles selektieren

Hiermit selektieren Sie alle in der Texturliste angezeigten Texturen.

Alles deselektieren

Dieser Befehl hebt jedwede Texturselektion auf (auch die vom Filter evtl. weggeblendeten).

Fehlende Texturen selektieren

Damit werden alle in der Liste angezeigten, nicht gefundenen Texturen selektiert.

Selektion invertieren

Wenn selektierte Texturen deselektiert und deselektierte selektiert werden sollen, ist dieser Befehl der richtige.

Texturen aktiver Materialien selekt.

Hiermit werden alle Texturen der derzeitig im Material-Manager ausgewählten Materialien selektiert.

Im Attribute-Manager anzeigen

Diese Option (kein Befehl!) regelt, ob die Materialien im Textur-Manager selektierter Texturen im Attribute-Manager angezeigt werden sollen.

Dateiname lokalisieren
Dateiname globalisieren

Die beiden Befehle erstellen bzw. löschen komplette Dateipfade.

Dateiname lokalisieren entfernt von allen selektierten Texturen die Texturpfade und setzt nur den Dateinamen ein. Sie machen damit praktisch aus absoluten Pfaden einen relativen (die Cinema 4D hier sucht). Das passiert übrigens auch automatisch, wenn Sie mit dem Befehl Projekt inkl. Assets speichern... ein Projekt speichern.

Dateiname globalisieren macht bei allen selektierten Texturen aus einem relativen Pfad (wo im Material also kein Verzeichnis, sondern nur der Name gespeichert ist) einen absoluten. Es wird dann also der komplette Dateipfad eingesetzt.

Texturen neu verknüpfen...

Dieser Befehl verknüpft selektierte Texturen mit gleichnamigen Texturen in einem auszuwählenden Verzeichnis neu. Je nach Lage werden dabei absolute (außerhalb...) oder relative (...innerhalb von Cinema 4Ds Suchpfaden) Pfade erstellt.

Dieser Befehl ist immer dann sinnvoll, wenn überhaupt keine Texturen gefunden wurden. Das ist meist dann der Fall, wenn sich der Texturenordner komplett woanders befindet. Dann wählen Sie einfach alle Texturen aus, rufen den Befehl auf und wählen das aktuelle Verzeichnis. Es werden dann alle Texturpfade neu angepasst und dem Rendern steht nichts mehr im Wege.

Ersetze Textur(en) mit...

Damit können Sie für selektierte Texturen eine einzelne, auszuwählende Datei neu zuweisen.

Texturen löschen

Löschen Sie hiermit alle Verknüpfungen zu den selektierten Texturen. Damit können z.B. in deaktivierten Materialkanälen enthaltene Texturverknüpfungen zu nicht existenten Dateien eliminiert werden, die sich hier im Textur-Manager durch rote Kreuze bemerkbar machen.

Ansicht-Menü

Suchzeile

Mit der hier einzublendenden Suchleiste steht Ihnen ein leistungsstarker Filter zu Verfügung, mit dem die Übersicht auch bei hunderten Texturen gewährleistet bleibt.

Mit dem Auswahlmenü bestimmen Sie die gleichnamige Listenspalte, anhand derer Einträge gefiltert werden soll

Für das Eingabefeld gilt: es werden keine Elemente selektiert. Es handelt sich hierbei um einen reinen Anzeigefilter, der in Echtzeit funktioniert. Er arbeitet, indem Sie einfach eine Zeichenfolge eintippen. Jedes Element, dessen Namen wenigstens teilweise aus dieser Zeichenfolge besteht, wird angezeigt. Groß- und Kleinschreibung wird berücksichtigt. Ein Klick auf den links neben dem Eingabefeld angeordneten x-Button löscht die Zeichenfolge, womit der Filter wirkungslos ist und alles anzeigt.

Es gibt diese 3 Ausdrücke, die hier (und übrigens auch unten im Ersetzen-Feld) Anwendung finden:

Einige Beispiele werden Licht ins Dunkel bringen:

Links sehen Sie die ungefilterte Texturliste, dann Filterung von links nach rechts:

Textur
Angenommener Pfad
Echter Pfad
Neuer Dateipfad
Material
Materialpfad
Ebene

Mit diesen Optionen legen Sie fest, welche entsprechenden Spalten im Textur-Manager angezeigt werden sollen.

Besonders sinnvoll bei fehlenden Texturen sind die Spalten Material (hier kann auf das Icon doppelgeklickt werden, um das Material im Material-Editor zu öffnen) und Kanal, die Ihnen zeigen, wo genau die sich die fehlende Textur befindet.