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Physikalischer Himmel

Physikalischer Himmel

Himmelerzeugung

Gehen Sie so vor, wenn Sie einen Himmel erzeugen wollen:

  1. Rufen Sie Erzeugen/Physikalischer Himmel/Physikalischer Himmel erzeugen auf.
  2. Doppelklicken Sie im Objekt-Manager auf das eben neu erstellte Himmel-Objekt, klicken Sie auf den Button "Wetter-Preset laden" und wählen Sie eines der vorhandenen Presets aus.
  3. Wenn nötig, geben Sie im Tab "Zeit und Position" unter Zeit die Tageszeit an, zu der die Szene gerendert werden soll. Im Auswahlmenü Stadt wählen Sie dann noch die Ihnen nächst gelegene Stadt aus, womit Sie den Sonnenstand dann eindeutig definiert haben.
  4. Falls gewünscht, können auch Wolken kreiert werden, aktivieren Sie dazu die Option Wolken links im Sky-Manager.

Damit haben Sie die wichtigsten Himmelsmerkmale schon erstellt: Einen Himmel mit 2D-Wolken und einer Sonne.

Alle weitergehenden Effekte können im Sky-Manager eingestellt werden.

Der Physikalische Himmel kann viele Wetter- und Himmelseffekte simulieren, darunter:

Hinweis:
ProRender unterstützt nicht alle der vom Physikalischen Himmel bereitgestellten Funktionen (Details s. hier).

Welche Lichtquellen benutzt der Physikalische Himmel?

Nach Aufruf des Befehls Physikalischer Himmel erzeugen sind in der Szene einige automatisch erzeugte interne Lichtquellen vorhanden, auf die nur beschränkt Einfluss genommen werden kann. Es sind dies:

Sonnen- und Mondlichtquelle können durch eigene Lichtquellen ersetzt werden. Eine Beschreibung hierzu finden Sie unter Eigenes Sonnenobjekt.

Natürlich können Sie beliebig eigene Lichtquellen erstellen, die jedoch auf die Himmel-Effekte keinen Einfluss haben. Wie so oft bestätigen Ausnahmen auch hier die Regel: volumetrische Wolken können mit eigenen Lichtquellen beleuchtet werden. Siehe auch Volumetrisch / Lichter.

Schnelle Erstellung einer Wolkenform

Um kurz und schmerzlos brauchbare Formen für volumetrische Wolken zu erstellen, gehen Sie so vor:

Der Physikalische Himmel und PyroCluster

Da sowohl der Physikalische Himmel als auch PyroCluster volumenbasierte Effekte sind, die mit dem Umgebungs-Objekt funktionieren, kann es bei gleichzeitiger Verwendung von beiden Funktionalitäten zu Problemen kommen.

Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn eine volumetrische Wolke in Kamerablickrichtung vor PyroCluster-Wolken positioniert ist oder umgekehrt.

Um das zu umgehen, können Sie dem PyroCluster Volume Tracer beispielsweise einem Würfel zuweisen, der dann für PyroCluster das zu berechnende Volumen definiert.

Was Sie aber auf jeden Fall vermeiden sollten, sind räumliche Überschneidungen von volumetrischen Wolken und PyroCluster-Wolken. Diese werden auch mit eben beschriebenem Workaround nicht korrekt berechnet.

Limitation

Der Physikalische Himmel kann nicht separat als Multi-Pass ausgegeben werden.