Cinema 4D/BodyPaint 3D Programmdokumentation Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Material-Manager
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Erzeugen-Menü

Neues Material

Diese Funktion (oder ein Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers) erzeugt ein neues Material. Das neue Material entspricht dem Standardmaterial von Cinema 4D.

Tipp
Wenn Sie ein individuelles Material bei jeder Neuerzeugung heranziehen wollen, so müssen Sie das entsprechende Material aktivieren und im Attribute-Manager den Befehl Bearbeiten / Als Voreinstellung speichern aufrufen.

Das neue Material wird immer am Anfang der Materialliste erzeugt.

Neues physikalisches Material

Dieser Befehl funktioniert wie der eben beschriebene Befehl Neues Material, nur dass ein physikalisch möglichst korrektes Material erzeugt wird. Dieses Material besteht ausschließlich aus dem aktivierten Materialkanal "Reflektivität". Dieses enthält 2 Ebenen:

Beachten Sie, dass es sich hierbei nur um ein Preset des bereits bekannten und unveränderten Materialsystems handelt und keine neue Funktionalität enthalten ist.

Bei der Verwendung von physikalischem Material empfiehlt es sich dann auch, Physikalisches Licht (flächig, invers quadratische Helligkeitsabnahme, sichtbar im Rendering und in Spiegelungen) zu verwenden.

Das physikalische Material funktioniert mit allen MAXON-Renderern. Mit den älteren Renderern wird es aber zu längeren Renderzeiten als mit dem alten Standardmaterial kommen (u.a. aufgrund der Reflexionen inkl. mattem Anteil).

Shader

Hinter diesem Menü verbergen sich die Volumenshader von Cinema 4D. Eine Beschreibung dieser Shader finden Sie unter 3D-Volumen-Shader.

RELEASE 20

Neues Übermaterial

Erstellt ein auf Nodes basierendes, aber leicht bedienbares Material, dessen Kanäle an die eines Standardmaterials oder eines physikalischen Materials angelehnt sind. Die Bedienung eines Übermaterials kann wie aus älteren Programmversionen gewohnt über den Attribute-Manager oder nach einem Doppelklick auf den Vorschaubereich des Materials im Material-Manager auch im Material-Editor erfolgen. Tatsächlich besteht das Übermaterial jedoch aus einem komplexen Netzwerk aus Material-Nodes, das auch über den Node-Editor eingesehen werden kann. Daher kann das Übermaterial auch direkt im Node-Editor konfiguriert werden. Selektieren Sie dazu das Übermaterial im Material-Manager und wählen Sie dort Bearbeiten > Node-Editor...

Führen Sie einen Rechtsklick auf den Übermaterial Node aus und wählen Sie aus dem Kontextmenü Asset bearbeiten um einen Blick auf den Node-Aufbau des Materials zu werfen.

Es handelt sich bei dem Übermaterial somit um ein sogenanntes Material-Asset, also eine gespeicherte und gekapselte Anordnung von Material-Nodes. Assets wie dieses können Sie auch selbst im Node-Editor erstellen und editieren.

Details zu diesem speziellen Material finden Sie unter Übermaterial.

Einige Hinweise zu Node-Materialien

  • Für dieses und die folgenden beiden Materialien gilt: es werden hier kleine Warnzeichen eingeblendet, wenn Sie Node-Materialien im Zusammenhang mit ProRender verwenden. ProRender verwendet gebackene Texturen und kann nativ nicht mit den Nodes umgehen. Alles, was sich in Texturen backen lässt, kann er verwenden, andere Effekte, die zur Renderzeit ausgewertet werden, wie z.B. die Verwendung des Dünnfilm-, Ambient Occlusion-Nodes, blickwinkelabhängige oder Welt- und Objekt-Raum-abhängige Effekte oder andere komplexe Shader-Netzwerke können nicht korrekt ausgewertet werden. Standard- und Physikalischer Renderer sind prädestiniert für Material-Nodes!
  • Gleiches gilt übrigens für die OpenGL-Darstellung im Editor. Die Größe der für OpenCL gebackenen Texturen stellen Sie wie gewohnt mit Textur: Vorschaugröße ein (Tab Editor). Beim Ändern von Node-Werten dauert es daher einen Moment, bis die Texturen gebacken worden sind, um sie dann in der Ansicht darzustellen. Es wird dabei ein progressiver Algorithmus verwendet, der erst kleinere und dann größere Texturen zur Ansicht bringt. Diese schrittweise Ansichtsverbesserung können Sie ausschalten (es wird dann direkt die definierte Texturgröße gebacken), wenn Sie an gleicher Stelle die Option "Texturen animieren" aktivieren.
  • Node-Materialien benötigen die alten, überholten Textur-Tag Optionen Textur additiv hinzumischen oder UVW für Relief benutzen nicht mehr.

Neues Node-Material

Erzeugen Sie hiermit ein simples Node-Material. Dieses besteht lediglich aus einem mit einem BSDF-Node verbundenen Material-Node und stellt somit ein Minimalmaterial ohne Relief, Transparenz, Displacement, Alpha etc. dar, wie Sie es von alten, neu erzeugten Materialien ebenfalls kennen. Dieses Node-Material ist gegenüber dem Übermaterial (oder den anderen mitgelieferten Node-Materialien, die Sie im Material-Manager unter "Node-Materialien" finden) für fortgeschrittene Anwender gedacht, denn hier müssen Sie das Material selbst aus den zahlreichen, vorhandenen Nodes zusammenstellen.

Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Node-Material, um den Node-Editor zu öffnen.

Node-Materialien

Unter diesem Menüpunkt finden Sie einige mitgelieferte Node-Materialien wie Holz, Metall, Beton, Plastik, Keramik etc. Diese Materialien sind aus ganz normalen Nodes zusammen gesetzt. Diese Materialien können Sie sich für Übungs- und Lernzwecke auch im Node-Editor ansehen (klicken Sie auf den Button Node-Editor des Node-Materials, rechtsklicken Sie dann auf den Node und wählen Sie Asset bearbeiten).

Beachten Sie, dass der Hilfeaufruf von Parametern dieser Node-Materialien teilweise ins Leere geht.

Hinzuladen...

Diese Funktion lädt gespeicherte Materialien hinzu. Sie können auch Materialien einer anderen Szene nachladen, ohne die Szene öffnen zu müssen. Geben Sie dann anstelle eines gespeicherten Materials den Namen der Szene an. Alle darin befindlichen Materialien werden zur aktuellen Materialliste hinzugeladen.

Aufpassen müssen Sie allerdings bei Texturen:

Cinema 4D sucht alle Texturen hier. Werden die Texturen dort nicht gefunden, kommt es zu einer Fehlermeldung beim Rendern!

Bekommen Sie nicht selbst erstellte Cinema 4D-Szenen, sollten diese immer mit Projekt inkl. Assets speichern abgespeichert werden. Somit ist sichergestellt, dass Sie immer die benötigten Texturen zur Verfügung haben.

Materialien speichern als...

Diese Funktion speichert die aktiven Materialien auf Festplatte. Es erscheint ein Systemdialog zum Speichern von Dateien. Mit Hinzuladen können Sie das Material in eine andere Szene laden.

Alles speichern als...

Diese Funktion speichert alle Materialien des aktiven Projekts in einer Datei auf der Festplatte. So können Sie z.B. Materialbibliotheken anlegen. Mit Hinzuladen können Sie die Materialien in eine andere Szene laden.

Material-Preset laden
Material-Preset speichern...

Mit diesen beiden Menüeinträgen können Sie Materialien aus einer Presetliste laden bzw. Materialien als Presets abspeichern, die im Content Browser mit ihrem Namen unter Presets / User abgelegt werden.

Materialien können sowohl per Drag&Drop in den Ordner Presets / User gezogen werden, als auch umgekehrt vom Content Browser in den Material-Manager.

Hinweis:
Beachten Sie, dass Preset-Materialien mit in Material-Kanälen verwendeten Bitmap-Texturen nur dann später auch noch funktionieren, wenn diese Bitmaps auch wieder gefunden werden; sie sich also im Suchpfad von Cinema 4D befinden (s.a. Assetpfade).