Cinema 4D/BodyPaint 3D Programmdokumentation Referenz Cinema 4D Cinema 4D Prime Material-Manager
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Shader

Shader werden beim Heranzoomen nicht pixelig.

Channel-Shader
3D-Volumen-Shader

Shader sind mathematisch berechnete Texturen, die zwei- oder dreidimensional sein können. Der Vorteil der Shader ist, dass sie immer so groß sind wie gerade erforderlich. Das bedeutet, dass Sie an einen Shader unendlich nahe heranzoomen können, ohne jemals ein Pixel zu sehen.

Shader erzeugen Oberflächen, die mit Bitmap-Texturen oder anderen herkömmlichen Methoden nicht zu realisieren sind. Volumetrische Hölzer, Einfärbungen in Abhängigkeit von Normalen, Subsurface Scattering und vieles mehr sind mit anderen Methoden einfach nicht möglich. Obwohl die Shader komplex erscheinen mögen (was ist in der 3D-Welt nicht komplex?), werden Sie mit ein bisschen Übung bestimmt bald Ihre eigenen neuen Materialien kreieren.

Shader sind prozedural – das bedeutet, dass die Farbe, die Sie sehen, von einem Programm basierend auf der Position im Raum und anderen Faktoren in der Szene berechnet wird. Die Shader sind daher zu weit mehr in der Lage als Bitmap-Texturen, da ein Shader Dinge wie Lichtintensität, Ausrichtung der Oberfläche, Kameraposition etc. erkennt. Shader können auch Einfluss darauf nehmen, wie Cinema 4D eine Oberfläche berechnet – beispielsweise durch Ändern der Beleuchtung, der Flächennormalen und mehr.

Alle Shader werden beim Programmstart geladen und können direkt im Material-Manager über das Menü Erzeugen / Shader oder im Material-Editor in der Texturzeile durch Klick auf den Dreiecks-Button, aufgerufen werden. Durch direktes Eintippen des Namens können Shader nicht aufgerufen werden!

Hinweis:
Alle Parameter der Channel-Shader und der 3D-Volumenshader können auf alle bekannten Arten (XPresso, Zeitleiste, Rechtsklick auf Parameter etc.) animiert werden.