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Kleidungs-Tag

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Experte

In diesem Bereich finden sich Einstellungen, die festlegen, wie die Kleidungsengine während der Stoffsimulation die Lösung erstellt. Das sind Attribute wie beispielsweise das Subsampling und die Massenwerte, die für das Stoffobjekt berechnet werden müssen. Alle Parameter, die im Kleidungs-Tag versammelt sind, hängen von diesen Werten ab.

Subsampling [1..100]

Dieses Feld legt die Rechentiefe fest, die die Kleidungsengine verwendet, um Lösungen für die Stoffsimulation zu finden. Viele Dinge wie z.B. Kollisionen oder Kräfte können den Stoff für den Bruchteil einer Sekunde beeinflussen. Cinema 4D spielt die Animation bildweise ab, aber für die Kleidungsengine kann es nötig sein, die Simulation auch zwischen den Bildern zu berechnen. Das Subsampling-Feld bestimmt, wie oft die Kleidungs-Engine die Simulation zwischen den Bildern berechnet. Je größer der Wert, desto exakter wird die Simulation sein, gleichzeitig verringert sich jedoch auch die Abspielgeschwindigkeit.

Selbstkollision

Wie der Name bereits andeutet, kann mit dieser Option die Kollision des Stoffobjekts mit seinen eigenen Punkten kontrolliert werden. Dies verhindert, dass während des Abspielens der Simulation die Oberfläche des Stoffes sich selbst durchdringt. Das Abspielen im Editor wird hierdurch verlangsamt, denn die Kleidungsengine muss mehr Berechnungen durchführen. Wirken extreme Kräfte auf das Stoffobjekt, kann es trotz aktivierter Selbstkollision noch zu Durchdringungen kommen. Die zusätzlich oder ersatzweise aktivierte Selbstabstoßung kann helfen, dies zu verhindern.

Globale Schnittanalyse

Während einer Animation kann es – absichtlich oder ungewollt – dazu kommen, dass bestimmte Stoffbereiche wie z.B. der Schritt eines zweibeinigen Charakters das Stoffobjekt einfangen. Dies kann bei einigen Kleidungs-Engines dazu führen, dass sie zum kompletten Stillstand kommen, weil sich keine Lösung finden lässt. Die Globale Schnittanalyse findet die bestmögliche Lösung, sodass die Kleidungs-Engine ihre Berechnung fortführen kann.

Kollisionsattribute

Stoff kollidiert permanent mit irgendwelchen Oberflächen. Ob es nun ein Hemd ist, das mit dem Körper eines Charakters in Berührung kommt, oder eine Tischdecke mit einem Tisch, im Normalfall kollidiert Stoff mit anderen Objekten. Die Kleidungs-Engine bezieht diese Faktoren in ihre Berechnung der Simulation mit ein. Wie die Engine die Kollision für die Geometrie berechnet, kann manuell kontrolliert werden, indem man ein Häkchen vor die entsprechenden Geometrietypen setzt. Standardmäßig sind Punkt, Kante und Polygon aktiviert, aber jedes dieser Elemente kann deaktiviert werden.

Punktekollision

Ist diese Option aktiviert, berechnet die Kleidungs-Engine die Kollision für jeden Punkt einer Stoffobjekt-Geometrie. Das bedeutet, dass ein beliebiger Punkt eines Stoffobjekts, der auf die Oberfläche eines anderen Objekts trifft, diese nicht durchdringen kann.

Punkt EPS [0..+∞m]

EPS steht für Epsilon, ein weiteres Attribut aus der Dynamics Engine. Stellen Sie sich diesen Parameter wie ein imaginäres Feld vor, das jeden Punkt des Stoffobjekts umgibt. Je größer der Wert, desto früher kollidieren die Punkte des Stoffobjekts mit dem Kollisionsobjekt. Treten Punkte auf, die das Kollisionsobjekt durchdringen, kann ein höherer Punkt EPS Wert Abhilfe schaffen.

Kantenkollision

Ist diese Option aktiviert, berechnet die Kleidungs-Engine die Kollision für jede Kante einer Stoffobjekt-Geometrie. Das bedeutet, dass eine beliebige Kante eines Stoffobjekts, die auf die Oberfläche eines anderen Objekts trifft, diese nicht durchdringen kann.

Kante EPS [0..+∞m]

Stellen Sie sich diesen Parameter wie ein imaginäres Feld vor, das jede Kante des Stoffobjekts umgibt. Je größer der Wert, desto früher kollidieren die Kanten des Stoffobjekts mit dem Kollisionsobjekt. Treten Kanten auf, die das Kollisionsobjekt durchdringen, kann ein höherer Kante EPS Wert Abhilfe schaffen.

Polygonkollision

Ist diese Option aktiviert, berechnet die Kleidungs-Engine die Kollision für jedes Polygon einer Stoffobjekt-Geometrie. Das bedeutet, dass ein beliebiges Polygon eines Stoffobjekts, das auf die Oberfläche eines anderen Objekts trifft, diese nicht durchdringen kann.

Polygon EPS [0..+∞m]

Stellen Sie sich diesen Parameter wie ein imaginäres Feld vor, das jedes Polygon des Stoffobjekts umgibt. Je größer der Wert, desto früher kollidieren die Polygone des Stoffobjekts mit dem Kollisionsobjekt. Treten Polygone auf, die das Kollisionsobjekt durchdringen, kann ein höherer Polygon EPS Wert Abhilfe schaffen.

Beschränken auf:

Objekte, die in diesen Bereich gezogen werden, werden bei der Berechnung berücksichtigt. Befindet sich dort kein Objekt, wirken alle. Da in vielen Fällen in einer Szene mehrere Stoff- oder Kollisionsobjekte vorhanden sind, lässt sich über dieses Feld festlegen, welche Stoff- und Kollisionsobjekte Teil der Berechnung des Kleidungs-Tags sein sollen.

Die Kleidungsengine funktioniert auch mit folgenden Kraftfeldern des Cinema 4D Prime Partikelsystems:

Die anderen Partikel-Modifikatoren haben keinen Einfluss.

Hinweis:
Wenn verschiedenartige Kraftfelder räumlich übereinander liegen, addieren sich die Kräfte in der Regel. In manchen Fällen kann es allerdings auch zu gegenseitigen Auslöschungen oder multiplikativen Aufschaukelungen kommen.