Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Charakter-Animation Die Kleidungssimulation Kleidungs-Tag
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
Kleidungs-Tag

Basis Tag Kräfte Ankleide Cache Experte

Basis-Eigenschaften

Die einzige Eigenschaft in diesem Tab ist der eigentliche Name des Tags. Standardmäßig heißt es Kleidung, der Name kann aber zwecks besserer Übersicht manuell geändert werden.

Name

Sie können allen Objekten und Elementen (wie z.B. Shader) beliebige Namen verleihen. Unter diesem Namen taucht das Objekt oder Element im XPresso-Editor bzw. der Zeitleiste auf.

Ebene

Falls das Element (Objekt, Tag, Spur etc.) einer Ebene zugewiesen wurde, finden Sie hier Ebenenname und -farbe. Ebenen können direkt aus dem Ebenen-Bowser bzw. aus anderen gleichartigen Feldern hierher gezogen werden. Sie können aber auch mittels des kleinen Menüs, das sich hinter dem rechten kleinen Dreiecksbutton verbirgt, Ebenen zuweisen oder auch das Element von der aktuellen Ebene entfernen. Im Manager anzeigen öffnet Ihnen den Ebenen-Manager.

Klicken Sie auf das kleine Dreieck links von Ebene, um die Ebeneneigenschaften einzublenden. Hierdurch haben Sie Zugriff auf alle Eigenschaften, die ansonsten nur mittels des Ebenen-Managers zugänglich sind.

Simulation

Sie können jetzt die Priorität für die Kleidungs-Engine frei festlegen. Vor Cinema 4D R18 war die Priorität fest und nicht änderbar auf "Generatoren + 100" eingestellt, was zu Problemen mit den Prioritäten anderer Funktionalitäten führen konnte.

Details zu den Prioritäten finden Sie unter Priorität.

Allgemein lässt sich sagen: ändern Sie an dieser Priorität nur etwas, wenn es zu merkwürdigen Effekten kommt. Ein typisches Beispiel wäre: die Kleidung hinkt der Animation um 1 Bild hinterher. Hier wäre dann Simulation zu ändern.

Aktivieren

Mit dieser Option lässt sich die Kleidungsengine komplett an- und ausschalten. Ein Häkchen in diesem Feld zeigt an, dass die Stoffsimulation aktiv ist. Nur so kann das Verhalten des Stoffes berechnet werden.

Wenn man einen Charakter einkleidet, kommt es oftmals vor, dass bestimmte Kleidungsstücke nicht berechnet werden müssen und so die Rechenzeit minimiert werden kann. Beispiel: Eine Jacke wird einem Charakter zugewiesen, der bereits ein T-Shirt und eine Hose trägt. Während der Simulation wird die Jacke mit dem Hemd kollidieren, nicht jedoch mit der Hose, sodass deren Kleidungs-Engine deaktiviert werden kann.