Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Charakter-Animation Die Kleidungssimulation Kleidungs-Oberfläche
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Kleidungs-Oberfläche

Basis Koord. Objekt

Objekt-Eigenschaften

Unterteilung [0..7]

Diese Feld gleicht der Unterteilung des Subdivision Surface-Objekts. Ein Wert von 1 unterteilt jedes Polygon des Unterobjekts in vier kleinere Polygone, ein Wert von 2 unterteilt jedes Polygon des Unterobjekts in sechzehn kleinere, und so weiter. Der Unterteilungswert steuert, wie glatt das Stoffobjekt erscheint. Je größer der Wert, desto langsamer lässt sich die Kleidungs-Simulation abspielen, aber desto schöner auch die Ergebnisse.

Hier das polygonale Ausgangsobjekt, dem ein Kleidungs-Tag zugewiesen wurde.

Dasselbe Polygon-Objekt, nachdem es einem Kleidungs-Oberflächen-Objekt mit dem Unterteilungswert 2 untergeordnet wurde. Die Falten und Ausbeulungen des Stoffes werden durch die höhere Unterteilung genauer dargestellt.

Tipp
Bedingt durch den Kleidungs-Oberflächen-Algorithmus treten Falten in der Oberfläche umso stärker hervor, je größer der Unterteilungswert ist. So lässt sich gut der Faltenwurf eines Kleidungsstücks nachahmen; falls Falten jedoch unerwünscht sind, kann man für die Kleidungs-Oberfläche einen niedrigen Unterteilungswert einstellen und es einem Subdivision-Surface-Objekt unterordnen. Man bekommt ein ähnliches Ergebnis, ohne die Faltenbildung.

Hinweis:
Sollte es zu Durchdringungen von mit der Kleidungs-Oberfläche geglätteten Kleidungsstücken kommen, so kann es helfen, Unterteilung auf 0 zu stellen, oder die Option Grenze zu aktivieren.

Faktor [0..100%]

Dieses Attribut interpoliert die Oberflächennormalen des Polygon-Käfigobjekts, oder genauer des Stoffobjekts. Ein Wert von 0% bedeutet, dass die Normalen nicht berücksichtigt werden. Ein Wert von 100% interpoliert die Normalen während der Unterteilung.

In diesem Beispiel sieht man, wie die Oberflächennormalen ein und desselben Objekts mit steigendem Faktor-Wert interpoliert werden.

Grenze

Oftmals nähern sich während einer Kleidungs-Simulation zwei Punkte, deren entsprechende Oberflächennormalen in entgegengesetzte Richtungen zeigen, einander an. In diesem Fall würde das Kleidungs-Oberfläche-Objekt die von ihm unterteilte Oberfläche durch das Käfig- oder Stoffobjekt interpolieren. Die Grenze-Option verhindert dieses Verhalten. Betrachten wir folgendes Beispiel:

Mit aktivierter Grenze-Option wird die unterteilte Geometrie abgeschnitten, bevor sie durch die Oberfläche des Cage-Objekts dringen kann.

Ist die Grenze-Option deaktivert, dringt die unterteilte Geometrie durch das Käfig-Objekt. Die Richtungen der Normalen des Polygonkäfig-Objekts legen fest, ob die Kleidungs-Oberfläche durch die Geometrie verläuft.

Dicke [-∞..+∞m]

Dies ist ein weiteres Attribut, welches das Kleidungs-Oberfläche-Objekt vom Subdivision Surface unterscheidet. Durch Erhöhen des Dicke-Wertes generiert die Kleidungs-Oberfläche eine Art Extrusion, die den Stoff dick aussehen lässt. Die Dicke des unterteilten Objekts richtet sich nach der Richtung der Oberflächen-Normalen des Käfig-Objekts. So kann man das Ausgangsobjekt zunächst ohne Dicke und dadurch mit viel weniger Polygonen modellieren, was während der Simulation Rechenzeit spart.

Hier die Kleidungs-Oberfläche mit einer eingestellten Dicke von 20. Beachten Sie auch, dass die Normalen in positive Y-Richtung zeigen, wodurch die Richtung der Dicke definiert wird.

Hier eine weitere Kleidungs-Oberfläche mit angewandter Dicke. Im Gegensatz zum ersten Bild wurden hier die Normalen umgedreht.

Ausbeulen

Mittels dieser Option liegt eine weitere Möglichkeit vor, die Dicke zu gestalten. Hierbei wird die Dicke abhängig gemacht von der Anzahl der zu einem Punkt gehörenden Polygone und deren Polygonnormalen (Dicken und Richtungen werden addiert). D.h. dass die Dicke an Randkanten z.B. abnimmt und bei Polen ansteigt. Es ergeben sich dabei größere Dicken, als tatsächlich angegeben. Der Effekt ist oft ein aufbauschender, zu den Rändern hin abnehmender.