NEU IN R20

Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Generator Farbverlauf
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Farbverlauf

Vorschau Basis Eingänge Ausgänge Kontext

Eingänge

Position

Ein Wert zwischen 0 und 1, über den Sie eine Position entlang des Farbverlaufs festlegen, an der ein Farbwert entnommen werden soll.

Mischraum

Es besteht ein Unterschied zwischen der rechnerischen Helligkeit einer Farbe und der Helligkeit, die wir wahrnehmen. Aus diesem Grund verwenden viele Aufnahme- und Wiedergabegeräte Gammakurven, um z.B. ein 50% Grau auf uns am Monitor auch entsprechend hell wirken zu lassen. Tatsächlich werden dadurch jedoch Helligkeiten entlang eines Graustufenverlaufs verschoben, sowie Helligkeitsbereiche gestaucht und gestreckt. Dies führt zu einer Reduzierung von Helligkeitsinformationen vor allem im Bereich um die Extreme Schwarz und Weiß. Aus diesem Grund verzichtet Cinema 4D standardmäßig durch Verwendung des "linearen Workflows" auf die Einbeziehung eines Gamma-Profils. Alle Helligkeiten werden so angezeigt, wie es ihrem tatsächlichen Farbwert entspricht. Dieser Modus entspricht beim Farbverlauf dem Mischraum "Linear". Fells Sie die Helligkeiten unter Einbeziehung eines Gamma-Profil 2.1 angezeigt bekommen möchten, wählen Sie den Mischraum "sRGB".

Farbe
Greiferposition [0..100%]
Bias-Position [0..100%]
Interpolation

Details zur Bedienung des Farbverlaufs finden Sie unter Farbverlauf in Nodes.

 Verzerren

Diese Rubrik kann genutzt werden, um die Farbübergänge im Verlauf weniger gleichförmig erscheinen zu lassen. Der Effekt ist vergleichbar mit der Turbulenz-Option eines "Farbverlauf"-Shaders im Standard-Materialsystem.

Verzerren

Mit dieser Option aktivieren Sie die Auswertung der nachfolgenden Parameter für Stärke und Farbe.

Stärke [-∞00..+∞00%]

Die Stärke ist ein einfacher Multiplikator für die Intensität der Farbverzerrung im Farbverlauf. Da hier auch negative Werte möglich sind, lässt sich die Richtung der Verzerrung auch umkehren.

Farbe

Hier können Sie die Farbkomponenten und Helligkeiten angeben, die mit der Stärke der Verzerrung multipliziert werden sollen. Der Basiswert beträgt hier 50% Grau und entspricht keiner Verzerrung, egal wie der Stärke-Wert gewählt wird. Dunklere Farben resultieren in einer negativen Multiplikation der Stärke, heller Farben werden positiv mit der Stärke multipliziert.

 Projektion

In dieser Rubrik finden Sie Funktionen zum Verändern der Laufrichtung des Farbverlaufs, sowie um dessen Wiederholungsverhalten zu steuern.

Lokale Wiederholungen [XYZ ]

Geben Sie getrennt für die U- und V-Richtung der Texturkachel bzw. für den gewählten Kontext die Anzahl an Wiederholungen des Farbverlauf an. Beachten Sie, dass die Wiederholungen erst dann sichtbar werden, wenn auch die Wiederholen-Option aktiviert wurde. Ansonsten führen Lokale Wiederholungen lediglich zu einer Skalierung des Farbverlaufs.

Lokaler Pivot [%]

Die Position, Größe und Rotation des Farbverlaufs innerhalb der gewählten Kontext-Struktur ist abhängig von der Lage des Pivotpunkts. Dessen Position innerhalb der Texturkachel ist vor allem Ausgangspunkt für Drehungen und Skalierungen. Seine Lage wird über Prozentwerte für die U- und V-Richtungen relativ zur linken unteren Ecke der Texturkachel angegeben.

Lokale Länge [%]

Über diese Werte können Sie den Farbverlauf entlang der U- und V-Richtungen beliebig strecken oder stauchen. Ausgangspunkt für diese Skalierung ist die Lage von Lokaler Pivot.

Lokaler Offset [%]

Die Position des Farbverlaufs kann hiermit innerhalb der Kontext-Struktur in U- und V-Richtung verschoben werden.

Lokale Drehung [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Über diesen Winkel rotieren Sie den Farbverlauf um die Position von Lokaler Pivot. Positive Winkel führen dabei zu einer Drehung entgegen des Uhrzeigersinns.

Modus

Standardmäßig füllt der Farbverlauf im Modus "Eckig" die Kontext-Struktur mit einem linearen Verlauf von links nach rechts. Es stehen jedoch noch andere Verlaufsrichtungen zur Verfügung, wie sie u.a. auch beim "Farbverlauf"-Shader im Standard-Materialsystem angeboten werden:

Drehung [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Hiermit können Sie die gewählte Verlaufsform um deren Mittelpunkt rotieren. Der Drehpunkt ist somit unabhängig von Lokaler Pivot. Positive Winkel führen zu einer Rotation entgegen des Uhrzeigersinns.

Wiederholen
Wiederholungen [-∞..+∞]

Wenn die Wiederholen-Option aktiv ist, kann hier die Anzahl der Wiederholungen eingestellt werden. Wiederholungen werden innerhalb der Texturkachel erst dort sichtbar, wo die Verlaufsstruktur die Farbe vom rechten Rand des Farbverlaufs erreicht.

Ecken [-2147483648..2147483647]

Im Modus "N-Eck" können Sie hier die Anzahl der Außenkanten bzw. Seiten am N-Eck vorgeben.

Spiegeln

Diese Option entspricht der Nahtlos-Option eines "Textur"-Tags und führt zu einer abwechselnden Umkehrung der Laufrichtung des Farbverlaufs bei jeder zweiten Wiederholung. So können harte Farbübergänge bei Wiederholungen vermieden werden, wenn verschiedene Farben am linken und rechten Rand des Farbverlaufs verwendet wurden.

Umdrehen

Diese Option führt zu einer Invertierung der Laufrichtung im Farbverlauf. Werden normalerweise die Farben vom linken Rand des Verlaufs zuerst verwendet, gefolgt von den weiter rechts liegenden Farben, kehrt sich dies mit der Umdrehen-Option um. Der Verlauf beginnt dann mit den Farben vom rechten Rand der Farbverlaufs und arbeitet sich im Verlauf von rechts nach links vor.