Cinema 4D Prime Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen Import/Export FBX
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

FBX Importeinststellungen

Der Importer unterstützt die wesentlichen FBX-Eigenschaften. Falls die Datei verschlüsselt ist, wird man um Eingabe des Passworts gebeten.

Enthält die FBX-Datei mehrere Takes, so werden diese entsprechenden Cinema 4D-Takes zugeteilt.

Wenn der Import von Geometrieobjekten, Lichtern oder Kameras deaktiviert ist, werden die entsprechenden Objekte komplett aus der Hierarchie herausoptimiert. Falls eines der Objekte Ziel einer Ausrichten-Expression sein sollte, werden Nullobjekte eingefügt.

Beachten Sie, dass einige Rendervoreinstellungsparameter (wie Render-Bilderrate und Renderauflösung) im FBX-Format als Kameraeigenschaft gespeichert werden, d.h. beim Export zu FBX sollte eine aktive Kamera vorhanden sein (sollte das nicht der Fall sein, wird die Editor-Kamera verwendet).

Beim späteren Import werden diese Werte dann ebenfalls der aktiven Kamera entnommen.

Koordinatensystem

Die im Rechtshandsystem vorliegenden Daten werden beim Import ins Cinema 4D eigene Linkshandsystem konvertiert, Meshes und die Umlaufrichtung der Polygone werden entsprechend korrigiert.

Sichtbarkeit im Editor

Die Sichtbarkeit der Objekte wird beachtet. Sichtbare/unsichtbare Objekte bekommen den entsprechenden Editor/Rendermodus zugewiesen. Unterobjekte mit gleicher Sichtbarkeit werden auf undefinierten Status gesetzt.

Sonstiges

Geometrie

Hiermit können Sie definieren, ob Geometrie (also polygonale Körper) importiert werden soll.

Lichter

FBX kennt nur Punktlichtquellen, runde Spots und direktionales Licht. Das direktionale Licht wird als parallele Lichtquelle importiert (so werden 3D Studio Max-Dateien korrekt importiert). Die Umgebungsfarbe wird in ein Umgebungsobjekt gewandelt, sodass sie beim Export wieder korrekt in MotionBuilder übernommen werden können.

Kameras

Kameras werden mit Roll-Kanal und FOV unterstützt. Damit der Roll-Kanal in der Animation funktioniert, werden die Kameras als Unterobjekte eines Null-Objekts erzeugt. Kamera-Switcher werden in Stage-Objekte mit zugehöriger Animationsspur gewandelt.

Kurven

Bei aktivierter Option werden evtl. vorhandene Splines ("Kurven" in FBX-Terminologie genannt) importiert.

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Instanzen

Sollten in der FBX-Datei Instanzen vorhanden sein, so können diese bei aktivierter Option auch als Instanz geladen werden. Andernfalls erhalten Sie für jede Instanz ein komplettes, polygonales Objekt.

Subdivision Surface

Soll ein in der FBX-Datei gespeicherte Subdivision Surface als Typ Catmull-Clark (inkl. Wichtung) importiert werden, so aktivieren Sie diese Option. Andernfalls kommt lediglich das Käfigobjekt an.

Marker

Marker werden in Null-Objekte mit entsprechender Farbe gewandelt.

Spuren

Unterstützte Animationsspuren sind:

Animationen basierend auf Constraints wird vom SDK nicht unterstützt; nur MotionBuilder kann solche Dateien animieren (siehe auch Troubleshooting).

Spuren aufräumen

Diese Option entspricht dem gleichnamigen Befehl Spur aufräumen der Zeitleiste. Beim Importieren werden viele nebeneinanderliegende Keys mit gleichen Keywerten auf den ersten und letzten der identischen Keys reduziert.

Punkte-Cache zu PLA

Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie PLA-Animationen innerhalb eines FBX-Projekts importieren wollen. Beachten Sie dabei, dass PLA-Animationen bei FBX in separaten Ordnern und Dateien gespeichert sind (s.a. PLA zu Punkte-Cache). Der entsprechende Ordner hat meist die Endung "*.fpc", wenn die FBX-Dateien von Maya oder 3D Studio Max kommen. Im Öffnen-Dialog von Cinema 4D muss allerdings immer die *.fbx-Datei selbst eingelesen werden.

Posen/PLA

Sollten in der FBX-Datei Posen enthalten sein, bestimmen Sie mit dieser Option, ob diese Posen ausgewertet werden sollen, indem sie beispielsweise als PLA importiert werden.

Normalen

Es handelt sich hierbei um Punktnormalen, die in einem Tag gespeichert werden (s.a. Normalen importieren beim VRML1 Import). Dies kann zu besseren Renderergebnisse beim Import von Geometriemeshes aus Fremdprogrammen führen.

Normalen konvertieren (entsprechend Phong-Kante)

Mit dieser Option werden vorhandene Normalen in ein Phong-Tag mit gebrochenen Phong-Kanten konvertiert und es wird kein Normalen-Tag angelegt. Der originale Phong-Winkel kann nicht wiederhergestellt werden, aber die Geometrie erhält die originale Schattierung und ist somit komplett modifizierbar (was mit Normalen Tag nicht der Fall wäre).

Vertex-Farben

Bei aktivierter Option werden in der FBX-Datei enthaltene Vertex-Farben als Vertex-Farben-Tag (mit korrekt gesetzter Option Vertex-Farben, also Punkt- oder Polygonbasiert) importiert.

Graustufen-Vertex-Farben zu Vertex-Maps umwandeln

Ist diese Option aktiviert, werden evtl. in der FBX-Datei enthaltene Vertex-Graustufen (also einem Punkt zugeordnete Grauwerte, die z.B. als Wichtung verwendet werden) als Vertex-Map (Graustufen) in Cinema 4D importiert. Ist die Option deaktiviert, werden auch Graustufen als Vertex-Farben-Tag importiert.

Einzelmaterial-Selektions-Tags

Ist diese Option aktiviert, erstellt Cinema 4D auch dann ein Selektions-Tags, wenn das Material dem kompletten Objekt zugewiesen wurde (was für Cinema 4D selbst nicht nötig wäre). Das kann sinnvoll sein, wenn Sie das Objekt erneut exportieren möchten (z.B. nach Alembic) und diese Selektionen ("Face Sets") erhalten bleiben sollen.

Texturen und Materialien

Materialien werden importiert und in die Cinema 4D-Kanäle umgewandelt. Bei mehreren Materialien pro Mesh werden entsprechende Selektionen erzeugt und an das Mesh angehängt.

Sie finden hier eine Liste der von FBX unterstützten Material-Kanäle und -eigenschaften.

Beachten Sie, dass identische Materialien mit gleichem Namen zu einem einzigen zusammengefasst werden (Ausnahme: das Cinema 4D-eigene Namensystem "Mat.1", "Mat.2" etc. wird als identischer Name aufgefasst).

Substances

Möchten Sie eventuell in der FBX-Datei verknüpfte Substances importieren, so aktivieren Sie diese Option.

Deformation aktivieren

Bei aktivierter Option werden die Deformationen aus der FBX-Datei übernommen.

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Z-Achse umdrehen
Achse oben

Durch die weite Verbreitung des FBX-Formats wird es auch von vielen Programmen genutzt, die mitunter ein anderes Achsensystem als Cinema 4D haben. Mit diesen Einstellungen können Sie das zurecht rücken. Wenn beim Import die Szenen von Programm X grundsätzlich mit der Rückseite nach vorn zeigen, sollten Sie Z-Achse umdrehen aktivieren. Mit den Achse oben-Einstellungen wird die entsprechende Achse in der FBX-Datei nach oben zeigend importiert. Zur Klarstellung: es werden immer die Punktmengen der FBX-Datei gespiegelt oder gedreht. Die in Cinema 4D angezeigten Objekt-Punkteachsen zeigen stets in die gewohnten Richtungen (Y nach oben, X nach rechts, Z nach hinten).