Cinema 4D Prime Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen Import/Export Wavefront OBJ
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

OBJ Export

Presets

Sowohl für den OBJ-Import, als auch -Export gibt es für eine Reihe von Programmen jeweilige Presets (also vorgenommene Einstellungen in diesem Dialog hier), mit denen der Transfer zu entsprechendem Programm möglichst reibungsfrei vonstatten geht. Wählen Sie aus dem Auswahlmenü einfach das passende Programm/Preset aus.

Voreingestellt setzt alle Einstellungen auf den Anfangszustand zurück. Eigenes wird eingeblendet, wenn nach Auswahl eines der Programm-Presets andere Einstellungen vorgenommen werden.

Preset speichern...
Preset löschen...

Wenn hier eine Einstellungskombination für Sie am besten funktioniert, kann diese als Preset im Content Browser abgelegt werden. Klicken Sie zunächst auf Preset speichern. Es öffnet sich ein Dialog, in dem Sie Informationen zum Preset eingeben können. Nachdem Sie diesen mit OK quittiert haben, wird er hier im Auswahlmenü Presets gelistet. Das aktuell ausgewählte Preset (vorinstallierte Presets können nicht gelöscht werden) kann mittels Preset löschen wieder aus der Liste bzw. dem Content Browser gelöscht werden.

Faktor

Dieser Faktor kommt an vielen Stellen in Cinema 4D vor, wenn es um das Importieren oder Exportieren von Fremdformaten geht. Wundern Sie sich also beispielsweise nicht, wenn hier von Export die Rede ist, wenn dieser Faktor im spezifischen Hilfeaufruf von einer Importfunktionalität kommt (der Faktor ist hier kombiniert erklärt).

Mittels des Zahlenfaktors haben Sie die Möglichkeit, Dateien beim Importieren/Exportieren in ihrer Größe zu skalieren, d.h. praktisch, alle relevanten in der Datei gespeicherten/bzw. zu speichernden Zahlenwerte werden mit diesem Faktor multipliziert und dann gespeichert bzw. beim Laden interpretiert.

Die rechts daneben angeordnete Einheit wiederum definiert, wie beim

Weitere Details zu Einheiten und Skalierung finden Sie unter Projektskalierung.

Normalen

Sie können hier definieren, ob Vertex-Normalen importiert/exportiert werden sollen. Für den Import kann zusätzlich die Erzeugung von Phong-Tags angewiesen werden.

Überspringen

In der OBJ-Datei werden keine Vertex-Normalen gespeichert.

Punkte

Es werden Vertex-Normalen errechnet und in der OBJ-Datei abgespeichert.

Texturkoordinaten (UV)

Diese Option definiert, ob UVW-Koordinaten exportiert werden sollen (allerdings muss dazu auch ein UVW-Tag in Cinema 4D vorhanden sein).

Material

Materialien und Texturpfade im OBJ-Format werden in einer separaten Datei (*.mtl) definiert. Sie können hier definieren, ob und wie Materialien exportiert werden sollen. Es wird ausschließlich in UV-Projektion exportiert. Da sich die Materialsysteme von OBJ und Cinema 4D nicht verlustlos ineinander überführen lassen, reicht es oft, nur Materialzuweisungen (aber nicht das Material selbst) zu exportieren – das wäre bei der folgenden Beschreibung die mittlere Option – und dann die Materialien in der Render-Applikation durch hochwertigere/passende auszutauschen.

Es gibt folgende Optionen:

Kein Material

Es wird keine *.mtl-Datei exportiert.

Exportiere Namen und voreingestellte

Hierbei bleiben alle existenten Materialzuweisungen erhalten, die Materialien selbst werden aber durch voreingestellte ersetzt (entweder in Weiß oder in zufälligen Farben, wie im nächstem Parameter Voreingestelltes Material definiert).

Exportiere Materialien

Mit dieser voreingestellten Option werden die aktuellen und polygonalen Objekten zugewiesenen Materialien, so wie in Cinema 4D definiert, "übersetzt" und exportiert.

Hinweis:
Es wird empfohlen, bei verwendeten Bitmap-Namen keine Leerzeichen zu verwenden. Fremdprogramme könnten beim Import Schwierigkeiten haben, diese zu finden.

Voreingestelltes Material

Hier legen Sie fest, welche Farbe exportierte Materialien, die als voreingestellte Materialien, haben sollen:

Transparenz invertieren

Gelegentlich wird Transparenz von den verschiedenen Applikationen unterschiedlich interpretiert. Ist die Option aktiviert, wird der Transparenzwert (in Cinema 4D "Helligkeit" des Transparenz-Kanals) beim Export invertiert (ist in Cinema 4D 95% definiert, kommt in der OBJ-Datei 5% an), ansonsten wird er unverändert durchgereicht.

X-Achse umdrehen
Y-Achse umdrehen
Z-Achse umdrehen
X- und Y-Achse vertauschen
X- und Z-Achse vertauschen
Y- und Z-Achse vertauschen

Das OBJ-Format nimmt Objektachsen immer im Weltursprung an. Andere Objektpositionen bzw. -ausrichtungen in der OBJ-Datei werden also ausschließlich durch andere Objektpunktpositionen erreicht. Ist eine solche Datei aber erst einmal importiert, können Sie damit natürlich verfahren wie gewohnt (der Befehl Achse zentrieren... ist dabei hilfreich).

Da das OBJ-Format weit verbreitet ist und verschiedene Programme mit verschiedenen Achsensystemen (es gibt da annähernd jede vorstellbare Achsenkombination, z.b. kann Y nach hinten zeigen) arbeiten, haben Sie mit diesen Einstellungen alle Möglichkeiten, Achsen zu ändern.

Wenn also z.B. beim Import von bestimmten OBJ-Dateien das Objekt grundsätzlich auf dem Kopf steht, so sollten Sie Y-Achse umdrehen aktivieren. Oder möchten Sie z.B. beim Export für ein bestimmtes Programm die X- und Y-Achse austauschen, weil dieses Programm ein anderes, entsprechendes Achsensystem besitzt, so aktivieren Sie X- und Y-Achse vertauschen.

Flächen umdrehen

Mittels dieser Option können sämtliche Polygonnormalen beim Import/Export umgedreht werden.

UVW umdrehen

Mittels dieser Option werden beim Import/Export sämtliche UV-Koordinaten um 180° gedreht.

Objekte als Gruppen exportieren

Das obj-Format kennt verschiedene Methoden, Polygone zu gruppieren. Primär gibt es "Gruppen" und "Objekte" (in der obj-Datei unterscheiden diese sich lediglich um einen Buchstaben, es wird entweder ein g oder ein o vor den Gruppen- bzw. Objektnamen gestellt). Manche Programme interpretieren Gruppen und Objekte unterschiedlich, andere wiederum machen keinen Unterschied.

Ist die Option aktiviert, deklariert Cinema 4D beim Export jedes Objekt als Gruppe, andernfalls als Objekt (primär geeignet zum Export zu 3ds Max).

Doppelte Punkte exportieren

Bei deaktivierter Option wird ein internes Optimieren (s.a. Optimieren...) durchgeführt, d.h. zum selben Objekt gehörige exakt übereinander liegende Punkte werden verschmolzen.

Ist die Option aktiviert, unterbleibt das Optimieren.