Cinema 4D Prime Programm konfigurieren Programm-Voreinstellungen Import/Export Wavefront OBJ
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

OBJ Import

Presets

Sowohl für den OBJ-Import, als auch -Export gibt es für eine Reihe von Programmen jeweilige Presets (also vorgenommene Einstellungen in diesem Dialog hier), mit denen der Transfer zu entsprechendem Programm möglichst reibungsfrei vonstatten geht. Wählen Sie aus dem Auswahlmenü einfach das passende Programm/Preset aus.

Voreingestellt setzt alle Einstellungen auf den Anfangszustand zurück. Eigenes wird eingeblendet, wenn nach Auswahl eines der Programm-Presets andere Einstellungen vorgenommen werden.

Preset speichern...
Preset löschen...

Wenn hier eine Einstellungskombination für Sie am besten funktioniert, kann diese als Preset im Content Browser abgelegt werden. Klicken Sie zunächst auf Preset speichern. Es öffnet sich ein Dialog, in dem Sie Informationen zum Preset eingeben können. Nachdem Sie diesen mit OK quittiert haben, wird er hier im Auswahlmenü Presets gelistet. Das aktuell ausgewählte Preset (vorinstallierte Presets können nicht gelöscht werden) kann mittels Preset löschen wieder aus der Liste bzw. dem Content Browser gelöscht werden.

Faktor

Dieser Faktor kommt an vielen Stellen in Cinema 4D vor, wenn es um das Importieren oder Exportieren von Fremdformaten geht. Wundern Sie sich also beispielsweise nicht, wenn hier von Export die Rede ist, wenn dieser Faktor im spezifischen Hilfeaufruf von einer Importfunktionalität kommt (der Faktor ist hier kombiniert erklärt).

Mittels des Zahlenfaktors haben Sie die Möglichkeit, Dateien beim Importieren/Exportieren in ihrer Größe zu skalieren, d.h. praktisch, alle relevanten in der Datei gespeicherten/bzw. zu speichernden Zahlenwerte werden mit diesem Faktor multipliziert und dann gespeichert bzw. beim Laden interpretiert.

Die rechts daneben angeordnete Einheit wiederum definiert, wie beim

Weitere Details zu Einheiten und Skalierung finden Sie unter Projektskalierung.

Normalen

Sie können hier definieren, ob Vertex-Normalen importiert/exportiert werden sollen. Für den Import kann zusätzlich die Erzeugung von Phong-Tags angewiesen werden.

Überspringen

Es werden keinerlei Normaleninformationen verarbeitet (also auch kein Phong-Tag beim Import erzeugt).

Phong-Tag

Diese Option definiert, ob ein Phong-Tag erzeugt werden soll. Der Glättungswinkel kann mit der nächsten Einstellung festgelegt werden.

Punkte

Befinden sich in der OBJ-Datei Vertex-Normalen-Informationen, so werden diese in Cinema 4D mithilfe eines Vertex-Normalen-Tags importiert. Befinden sich dort Vertex-Normalen-Informationen, kommt normales Phong-Shading unter Erzeugung eines Phong-Tags zum Einsatz.

Phong-Winkel [-∞..+∞]

Haben Sie unter Normalen Phong-Tag definiert, können die erstellten Phong-Tags mit dem hier eingestellten Glättungswinkel versehen werden.

Texturkoordinaten (UV)

Diese Option definiert, ob ein UVW-Tag erstellt werden soll (dazu müssen in der OBJ-Datei allerdings auch UVW-Koordinaten vorhanden sein).

Aufteilen

Beim Importieren von OBJ-Dateien legen Sie hiermit fest, ob und wie die zu importierenden Objekte strukturiert werden sollen. Werden mehrere Objekte erzeugt, landen diese alle unter einem gemeinsamen Null-Objekt.

Kombiniert

Alle polygonalen Objekte werden zu einem einzigen Objekt-Mesh zusammengefasst. Verschiedene Materialien werden über Polygonselektionen zugewiesen.

Beim Spline-Import werden alle Splines als Spline-Segmente in einem Spline zusammengefasst.

Objekte

Jedes in der OBJ-Datei als Objekt definierte Objekt (diese werden in der OBJ-Datei mit einem "o" bezeichnet) wird auch als separates Objekt importiert. Beim Spline-Import werden ebenfalls einzelne Splines erzeugt.

Gruppen

In der OBJ-Datei definierte Polygon-Gruppen (diese werden in der OBJ-Datei mit einem "g" bezeichnet) ergeben jeweils 1 separates Objekt.

Materialien

Flächen mit gleichem Material werden jeweils zu einem Objekt zusammengefasst. Achten Sie darauf, bei Material passendes einzustellen. Wenn Sie dort das Lesen der *.mtl-Datei verhindern, führt Aufteilen sonst zu nichts.

Gruppen (gleicher Name)

Ist die Option aktiviert, werden Polygongruppen mit gleichem Namen zu einem einzigen Objekt zusammengefasst.

Material

Materialien und Texturpfade im OBJ-Format werden in einer separaten Datei (*.mtl) definiert. Sie können hier einstellen, ob und wie Materialien importiert werden sollen. Oft ist es wichtig, die Materialzuteilung korrekt zu importieren, die Materialien selbst aber dann durch bessere/passendere (die Materialkanäle lassen sich nicht verlustlos ineinander überführen) zu ersetzen.

Importierte Materialien werden auch direkt per Textur-Tag (UVW-Projektion) und wenn nötig, mit Hilfe von Polygon-Selektion-Tags zugewiesen. Das geht auf folgende Arten:

Kein Material

Es wird keine *.mtl-Datei gelesen und somit kein Material importiert.

Ein voreingestelltes pro Objekt

Pro importiertem Objekt wird ein Material erzeugt (Sie können auf die Materialfarbe mit dem nächsten Parameter Voreingestelltes Material Einfluss nehmen).

.MTL-Datei importieren

Aktivieren Sie diese Option, wenn ebenfalls die zugehörige *.mtl-Datei geladen werden soll. Damit importieren Sie Materialien und Texturen weitestgehend so, wie sie in der Quell-Datei ursprünglich vorgesehen waren.

Wird keine *.mtl-Datei (oder Objekte ohne Material) gefunden, definiert der nächste Parameter Voreingestelltes Material die Materialfarben.

Nur Namen importieren

Hierbei werden nur die in der OBJ-Datei abgelegten Materialnamen und deren Polygonzuordnung, nicht aber die zugehörigen Material-Eigenschaften (Farbe, Texturen etc.) importiert. Die erzeugten Materialien übernehmen die beim nächsten Parameter Voreingestelltes Material eingestellten Farben.

Voreingestelltes Material

Wenn Sie beispielsweise bei Material Ein voreingestelltes pro Objekt einstellen, legen Sie hier fest, welche Farbe das Material haben soll:

Materialmischmodus

Beim Importieren von Texturen definiert dieses Auswahlmenü, wie der Mischmodus (z.B. im Farbkanal) im jeweiligen Materialkanal gesetzt wird. Voreinstellungsgemäß ist das Normal.

Der Grund für dieses Auswahlmenü: Programme wie Maya setzen die Farbe im jeweiligen Kanal auf schwarz, wenn Texturen verwendet werden. Die OBJ-Spezifikation gibt gleichzeitig den Mischmodus Multiplizieren vor. Beides zusammen würde in Cinema 4D trotz Textur ein reines Schwarz ergeben. Normal lässt die Textur dann sichtbar wirken.

Transparenz invertieren

Sollte es beim Import zu merkwürdigen Effekten bzgl. Transparenz (evtl. ist das Material beim Import zu, oder komplett transparent) kommen, so aktivieren Sie probehalber diese Option. Sie schafft dann vielleicht Abhilfe. Gelegentlich wird Transparenz von den verschiedenen Applikationen in ihrer Intensität invertiert ausgegeben oder interpretiert. Ist die Option aktiviert, wird Helligkeit im Materialkanal "Transparenz" invertiert (steht in der OBJ-Datei 90%, dann definiert Cinema 4D 10%). Bei deaktivierter Option kommen auch 90% im Transaprenzkanal an.

X-Achse umdrehen
Y-Achse umdrehen
Z-Achse umdrehen
X- und Y-Achse vertauschen
X- und Z-Achse vertauschen
Y- und Z-Achse vertauschen

Das OBJ-Format nimmt Objektachsen immer im Weltursprung an. Andere Objektpositionen bzw. -ausrichtungen in der OBJ-Datei werden also ausschließlich durch andere Objektpunktpositionen erreicht. Ist eine solche Datei aber erst einmal importiert, können Sie damit natürlich verfahren wie gewohnt (der Befehl Achse zentrieren... ist dabei hilfreich).

Da das OBJ-Format weit verbreitet ist und verschiedene Programme mit verschiedenen Achsensystemen (es gibt da annähernd jede vorstellbare Achsenkombination, z.b. kann Y nach hinten zeigen) arbeiten, haben Sie mit diesen Einstellungen alle Möglichkeiten, Achsen zu ändern.

Wenn also z.B. beim Import von bestimmten OBJ-Dateien das Objekt grundsätzlich auf dem Kopf steht, so sollten Sie Y-Achse umdrehen aktivieren. Oder möchten Sie z.B. beim Export für ein bestimmtes Programm die X- und Y-Achse austauschen, weil dieses Programm ein anderes, entsprechendes Achsensystem besitzt, so aktivieren Sie X- und Y-Achse vertauschen.

Flächen umdrehen

Mittels dieser Option können sämtliche Polygonnormalen beim Import/Export umgedreht werden.

UVW umdrehen

Mittels dieser Option werden beim Import/Export sämtliche UV-Koordinaten um 180° gedreht.

Linien

Linien ("lines") in der OBJ-Datei entsprechen in Cinema 4D Splines vom Typ Linear und werden voreinstellungsgemäß auch so importiert.

Wie die Liniensegmente organisiert sind (ob als separate Splines oder in einem einzigen zusammengefasst), wird oben unter Aufteilung festgelegt.

Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten

Voreingestellt

Die Linien werden als Spline importiert. Je nach OBJ-Datei kann es dabei zu nicht geschlossenen Umrissen kommen, bei denen der letzte Spline-Abschnitt offen bleibt. In solchen Fällen sollten Sie die nächste Option auswählen.

Geschlossen

Hierbei wird der Spline stets mit aktivierter Option Spline schließen importiert, d.h. die Spline-Segmente sind stets geschlossen. Es werden dabei erster und letzter Punkt verbunden.

Liegen Spline-Anfangs- und Endpunkt übereinander, kann es sinnvoll sein, den Befehl Optimieren... aufzurufen, um beide zu einem zu verschmelzen.

Als Polygone

Aus jedem Linienzug wird ein polygonales, aus Dreiecken bestehendes Objekt gebildet.

Am besten funktioniert das bei Linienzügen, deren Punkte in einer Ebene liegen und im Idealfall einen geschlossenen Umriss bilden. Hierbei ergeben sich dann meist sinnvolle Formen.

Infos in Konsole

Sofern Sie diese Option aktivieren, werden in der Konsole einige Informationen zum Import ausgegeben. Darunter fallen z.B. Dinge wie importierte Punkte- oder Objektanzahl, Objektnamen, Polygonanzahl pro Objekt, Dauer des Imports etc.