Cinema 4D Prime XPresso Die XPresso-Nodes Allgemein Kollisions-Operator
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Kollisions-Operator

Basis Node Parameter

Node-Eigenschaften

Kollisions Typ

Die folgenden Kollisions-Typen lassen sich im Node-Tab auswählen:

Bounding Box

In diesem Modus wird um beide Objekte die Bounding Box ausgewertet, ob Überschneidungen oder Durchdringungen vorkommen. Ist die Option Unterobjekte einbeziehen im Attribute-Manager aktiviert, umschließt die Größe der Bounding Box auch weitere im Objekt-Manager untergeordnete Objekte.

Kugel

Um jedes der Objekte wird eine virtuelle Kugel gelegt. Berührungen und Durchdringungen dieser Kugeln werden als Kollision gewertet. Ist die Option Unterobjekte einbeziehen im Attribute-Manager aktiviert, umschließt die Größe der Kugel auch weitere im Objekt-Manager untergeordnete Objekte.

Objekt

In diesem Modus wird jede Fläche der Objekte einzeln auf Kollisionen abgefragt. Dies ist am rechenintensivsten, bringt aber auch das exakteste Ergebnis. Wurden für die Objekte Polygon-Selektion-Tags angelegt, können diese im Attribute-Manager in die Felder Selektion-Tag 1 und Selektion-Tag 2 gezogen werden. Alle an einer Kollision beteiligten Polygone werden dann laufend in die Polygon-Selektion-Tags gesichert und können so z.B. dazu genutzt werden, um Materialien nur auf die Flächen der Objekte zu beschränken, die gerade kollidieren.

Abstand

Über den Toleranz-Eingang-Port kann ein Zahlenwert angelegt werden, der als kleinster noch zulässiger Abstand zwischen den Flächen der beiden Objekte angesehen wird. Unterschreitet die geringste Distanz zwischen den Objekten diesen Wert, wird eine Kollision erkannt.

Toleranz

Über den Toleranz-Eingang-Port kann ein Zahlenwert angelegt werden, der einen Abstand um jedes Objekt herum definiert. Dadurch wird also die Größe der Objekte für die Berechnung von Kollisionen vergrößert. Berühren oder Durchdringen sich die um den Toleranz-Betrag vergrößerten Objekte, wird dies als Kollision erkannt.

Hinweis:
Dieser Modus stellt im Prinzip eine echte Kollision dar, die mit einer einstellbaren Rechenungenauigkeit (Toleranz-Eingangs-Port) arbeitet und daher schneller als der Objekt-Modus ist.

Deformierte Punkte benutzen

Der Kollision-Node kann bei aktiver Deformierte Punkte benutzen-Option auch mit deformierten Objekten umgehen und Kollisionen dort sicher erkennen. Die Einstellungen im Attribute-Manager für den Matrix-Modus sind nur relevant, wenn die Punkt-Positionen der Objekte ausgegeben werden.

Hinweis
Beachten Sie, dass Sie dabei die Priorität des XPresso-Tags auf Generatoren 1 setzen, damit das Tag (intern) nach den Deformern ausgewertet wird.

Matrix-Modus

Sie können zwischen lokalen und globalen Punktekoordinaten (für die Ausgangsports Punkt 1 und Punkt 2) wählen.

Unterobjekte einbeziehen

Beim Kollisionstyp Kugel wird bei aktivierter Option die virtuelle Kollisionskugel auch um vorhandene Unterobjekte gelegt.

Selektions-Tag 1
Selektions-Tag 2

Im Objekt-Modus kann der Kollision-Node die sich berührenden Polygone zweier Objekte in Selektion-Tags sichern. Weist man diesen Objekten Materialien zu, die auf die in den Selektion-Tags gespeicherten Flächen beschränkt werden, so lassen sich kollidierende Flächen farblich markieren.