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Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Material Übermaterial
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Übermaterial

Vorschau Basis Kanäle Diffus Spiegelung Beschichtung Abstrahlung Transparenz Deckkraft Relief Normale Displacement

Beschichtung

Viele Oberflächen weisen eine Oberflächenveredlung oder eine Schutzschicht, z.B. in Form von Lacken oder Folien auf. Diese zusätzliche Glanzschicht (siehe rechte Seite) geben einem eher matten Basismaterial (siehe linke Seite) zusätzliche Tiefe.

Dieser Materialkanal berechnet eine zusätzliche, in der Regel transparente Spiegelungsschicht, die z.B. für lackierte oder glänzend beschichtete Oberflächen verwendet werden kann. Da diese Spiegelungsschicht immer durchsichtig ist, stehen auch nur dielektrische Presets zur Verfügung. Die "Beschichtung"-Spiegelung liegt stets über bzw. auf der "Spiegelung"-Ebene des Materials.

Farbe

Hier legen Sie den Farbwert fest, mit dem die Spiegelungen auf der Beschichtung multipliziert werden sollen. Dunkle und stark gesättigte Farben führen automatisch zu einer weniger starken Spiegelung dieser Materialschicht.

Intensität [0..1000000000%]

Ein Multiplikator für die Spiegelungen der Beschichtungsebene. Werte über 100% führen zu einer Verstärkung der Spiegelungen über das normale Maß hinaus.

Diffusfärbung [0..100%]

Hiermit kann die Beimischung der im "Diffus"-Materialkanal verwendeten Farbe zur Farbe der Beschichtung festgelegt werden.

Rauigkeit [0..100%]

Hierüber steuern Sie die Streuung in der Spiegelung. Je größer die Rauigkeit ist, desto unschärfer wird die Spiegelung in der Beschichtung. Dadurch wirkt die Oberfläche des Materials abgenutzter, stumpfer und rauer.

Deckkraft [0..100%]

Diese Eigenschaft stellt die Intensität des "Beschichtung"-Kanals dar. Hier können Sie entweder prozentual die Intensität dieser Spiegelungsschicht steuern oder z.B. auch über Nodes die Deckkraft per Graustufentextur vorgeben.

Presets

Eine Liste mit unterschiedlichen Brechungsindices von dielektrischen Materialien, wie z.B. Glas oder Wasser. Es ist dabei nicht immer nötig, einen exakt zur Art der Beschichtung passenden Eintrag aus den Presets wählen zu müssen. Ein Klarlack lässt sich z.B. auch gut mit dem "Glas"-Preset simulieren.

Brechungsindex [1..5]

Sollte das darzustellende dielektrische Material nicht in der Presets-Liste aufgeführt sein, können Sie hier selbst einen Brechungsindex eintragen. Brechungsindices sind physikalische Werte, die das Brechungsverhalten eines Materials beschreiben. Sie finden daher u.a. im Internet diverse Listen mit Brechungsindices realer Materialien.

Normalenmodus
Stärke [0..100%]
Relief-Map
Reliefstärke [-∞00..+∞00%]
UV-Epsilon [0.001..100000%]
3D-Epsilon [0.001..100000%]
Normalen-Map
Normalenstärke [-∞00..+∞00%]
Presets
X umkehren
Y umkehren
Z umkehren
Y & Z vertauschen
Raum
Normale

Wie bereits beim Diffus- und beim Spiegelung-Kanal des Übermaterials beeinflussen die Normalenrichtungen der Oberfläche auch die Berechnung der Beschichtung. Lesen Sie dort zur Wirkung des Normalenmodus nach.