NEU IN R20

Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Material Übermaterial
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Übermaterial

Vorschau Basis Kanäle Diffus Spiegelung Beschichtung Abstrahlung Transparenz Deckkraft Relief Normale Displacement

Spiegelung

Die Rauigkeit einer Spiegelung trägt hauptsächlich zur Einschätzung bei, wie es um die Qualität einer Oberfläche beschaffen ist. Eine geringe Rauigkeit lässt die Oberfläche glatt und poliert wirken (siehe links) Dies kann eine Oberfläche aber auch etwas künstlich und zu perfekt aussehen lassen. Reale Oberfläche weisen oft Beschädigungen, kleine Fehler oder Verschmutzungen auf. Die Bildserie zeigt in der Mitte und rechts ansteigende Rauigkeitswerte, durch die eine Oberfläche matter und stumpfer wirkt.
Die Intensität der Spiegelung kann auch über den Fresnel-Brechungsindex gesteuert werden. Ein kleiner Brechungsindex lässt intensive Spiegelungen nur in sehr flach betrachteten Bereichen zu (siehe links). Größere Brechungsindices lassen Spiegelungen auch in senkrecht betrachteten Bereichen stark wirken (siehe rechts). Bei diesen Renderings blieben alle anderen Spiegelung-Einstellungen identisch. Nur der Fresnel-Wert wurde variiert.

Über diese Einstellungen können Sie die spiegelnden Eigenschaften des Materials definieren. Viele der verfügbaren Optionen orientieren sich dabei eng an dem Reflektivität-Kanal des Standardmaterials.

Farbe

Hier legen Sie den Farbwert fest, mit dem die Spiegelungen multipliziert werden sollen. Dunkle und stark gesättigte Farben führen automatisch zu einer weniger starken Spiegelung. Beachten Sie, dass einige der Voreinstellungen im Fresnel-Modus "Leiter" bereits gefärbte Spiegelungen erzeugen. Falls Sie die Färbung des "Diffus"-Kanals mit in die Spiegelung übernehmen möchten, können Sie dafür die "Diffusfärbung" verwenden.

Intensität [0..1000000000%]

Ein Multiplikator für die Helligkeit der Spiegelung. Werte über 100% führen zu einer Verstärkung der Spiegelungen über das normale Maß hinaus.

Diffusfärbung [0..100%]

Hiermit kann die Beimischung der im "Diffus"-Materialkanal verwendeten Farbe festgelegt werden. Bei Diffusfärbung 0% wird diese Farbe vollständig von der "Spiegelung" abgedeckt (sofern deren Deckkraft bei 100% liegt und keine "Fresnel"-Funktion verwendet wurde). Größere Diffusfärbung-Werte überblenden die Farbe der Spiegelung mit der Farbe des "Diffus"-Materialkanals.

Rauigkeit [0..100%]

Hierüber steuern Sie die Streuung in der Spiegelung. Je größer die Rauigkeit ist, desto unschärfer und matter wirkt die Spiegelung. Das Material erscheint dann stumpfer und rauer. Generell gibt es nur wenige reale Oberflächen, die perfekt glatt und poliert sind. Ein wenig Rauigkeit in der Spiegelung wirkt daher oft realistischer. Mit ansteigender Rauigkeit nimmt jedoch auch die Berechnungszeit des Materials zu, da für die Streuung mehr Berechnungsstrahlen aufgewendet werden müssen.

Deckkraft [0..100%]

Diese Eigenschaft stellt die Intensität des "Spiegelung"-Kanals dar. Hier können Sie entweder prozentual die Intensität der Spiegelung steuern oder auch über Nodes und Texturen deren Deckkraft vorgeben.

BSDF-Typ

Diese Einstellung führt zur Anwendung verschiedener Abnahmekurven, um die Abweichung der idealen Beziehung zwischen dem Ein- und Ausfallswinkel zu beschreiben.

S.a. Typ.

BSDF-Typ Anisotropie

Muster

Hiermit legen Sie den Verlauf der simulierten Riefen oder Kratzer auf der Oberfläche fest, die für die Verzerrung der Spiegelungen verantwortlich sind.

Anisotropie [0..100%]

Steuert die Intensität des Verzerrungseffekts in der Spiegelung.

Riefen [0..100%]

Kontrolliert die Tiefe der Riefen.

Riefendichte [0..10000]

Legt den Abstand zwischen den Riefen fest. Ein großer Wert führt zu schmaleren, enger gepackten Riefen.

Muster - Keines

Drehung [-360..360°]

Kontrolliert die Richtung der simulierten Riefen und somit die Verzerrungsrichtung der Spiegelungen.

Muster - Radial: Muster

Richtung [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Dreht das Riefenmuster.

Kacheln U [1..10000]
Kacheln V [1..10000]

Die Anzahl der Musterwiederholungen in U- und V-Richtung der Texturkachel.

Fresnel-Modus

Wie ebenfalls aus dem Standardmaterial und dem physikalischen Material bekannt, stehen verschiedene Modi für die Abnahmeberechnung der Spiegelungsintensität zur Verfügung:

Fresnel-Modus: Künstlerisch

Frontaldeckkraft [0..100%]

Hierüber wird die Deckkraft der Spiegelung auf den vorwiegend senkrecht betrachteten Bereichen gesteuert. Die Größe dieser Bereiche und deren Spiegelungsübergang zu den flacher betrachteten Bereichen regelt der Fresnel-Exponent.

Kantenfarbe

Dieser Farbwert ermöglicht Ihnen die Spiegelungen in flacher betrachteten Bereichen separat zu färben.

Kantenintensität [0..100%]

Hiermit lässt sich die gewählte Kantenfarbe multiplizieren und somit in ihrer Helligkeit beeinflussen.

Kantendeckkraft [0..100%]

Hiermit geben Sie die Deckkraft der Spiegelungen in den flacher betrachteten Bereichen an. Die Größe des Bereichs, in dem diese Spiegelungen zu finden sind, wird über den Fresnel-Exponent definiert. Kleine Exponenten vergrößern den Bereich, der durch die Kantenfarbe, die Kantenintensität und die Kantendeckkraft beeinflusst werden kann.

Fresnel-Exponent [0..10]

Ein großer Fresnel-Exponent verkleinert die Kantenbereiche der Spiegelung, die in den flach betrachteten Bereichen einer Oberfläche liegen. Daraus resultiert, dass auch die flacher betrachteten Gebiete die Färbung und Intensität der Spiegelung zeigen, wie die senkrecht betrachteten Bereiche. Ein kleiner Fresnel-Exponent hingegen verkleinert die Bereiche, welche die Eigenschaften der senkrecht betrachteten Gebiete haben. Die eigentlich für die flach betrachteten Bereiche gedachten Einstellungen werden dann auch verstärkt für die senkrecht betrachteten Oberflächen herangezogen.

Fresnel-Modus: Dielektrisch

Presets

Eine Liste mit unterschiedlichen Brechungsindices von dielektrischen Materialien, wie z.B. Glas oder Wasser.

Brechungsindex [0..1000]

Sollte das darzustellende dielektrische Material nicht in der Presets-Liste aufgeführt sein, können Sie hier selbst einen Brechungsindex eintragen. Brechungsindices sind physikalische Werte, die das Spiegelungs- bzw. Brechungsverhalten eines Materials beschreiben. Sie finden daher im Internet diverse Listen mit Brechungsindices realer Materialien.

Fresnel-Modus: Leiter

Presets

Eine Liste mit unterschiedlichen Brechungsindices von Metallen, wie z.B. Aluminium, Gold oder Silber. Beachten Sie, dass Ihre Wahl gleichzeitig auch die Färbung der Spiegelung beeinflussen kann.

Brechungsindex (n) [XYZ ]

Dieser Vektor beschreibt den Brechungsindex getrennt für den Rot-, Grün- und Blauanteil der Spiegelung.

Absorption (k) [XYZ ]

Dieser Vektor legt die Intensität der roten, grünen und blauen Farbanteile in der Spiegelung fest und ist somit maßgeblich für die Einfärbung der Spiegelungen bei Metallen verantwortlich.

Normalenmodus
Stärke [0..100%]
Relief-Map
Reliefstärke [-∞00..+∞00%]
UV-Epsilon [0.001..100000%]
3D-Epsilon [0.001..100000%]
Normal-Map
Normalenstärke [-∞00..+∞00%]
Presets
X umkehren
Y umkehren
Z umkehren
Y & Z vertauschen
Raum
Normale

Da für die Spiegelungsberechnung die Neigung der Oberfläche zum Betrachter eine Rolle spielt, können die Normalenrichtungen zur Beeinflussung der Spiegelungen mit herangezogen werden. Dieses Menü legt dabei fest, ob die Normalenrichtungen des "Relief"- bzw. "Normale"-Kanals oder eigene Normalenrichtungen verwendet werden sollen. Für eine detaillierte Beschreibung aller Optionen lesen Sie im entsprechenden Abschnitt des Diffus-Kanals nach.