NEU IN R20

Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Generator Ambient Occlusion
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Ambient Occlusion

Vorschau Basis Eingänge Ausgänge Kontext

Eingänge

Min. Strahllänge [-∞..+∞m]

Die kleinste Suchentfernung für Flächen in der Nähe des aktuell berechneten Pixels. Immer, wenn ausschließlich Flächen in dieser oder noch kleinerer Entfernung gefunden werden, wird für das berechnete Pixel schwarz ausgegeben.

Max. Strahllänge [-∞..+∞m]

Die äußere Begrenzung des Suchradius. Flächen, die weiter vom Pixel entfernt liegen als hier angegeben, werden nicht länger für die "Ambient Occlusion"- Berechnung ausgewertet. Nur die zwischen Min. Strahllänge und Max. Strahllänge liegenden Kollisionen fließen in die Berechnung der Graustufe ein.

Verteilung [0..100%]

Für die Entfernungsmessung werden Berechnungsstrahlen in einem gefächerten Bündel ausgehend von dem Oberflächenpunkt aus verschickt. Bei großer Verteilung fächern diese Strahlen weit auf und führen daher zu einem eher weichgezeichneten und kontrastarmen Ergebnis. Je kleiner die Verteilung ist, desto kontraststärker und schärfer abgegrenzt werden die Graustufen.

Richttungsmischen [0..100%]

Die Strahlenbündel orientieren sich in der Regel an den Oberflächennormalen. Sie können mit dem Richtung-Vektor aber auch eine Orientierungsrichtung vorgeben, die als Vektor im Welt-Koordinatensystem definiert wird. Mit zunehmendem Richtungsmischen-Wert werden die "Ambient Occlusion"-Suchstrahlen immer stärker in Richtung des Richtung-Vektors abgelenkt. Durch Nutzung einer bestimmten Richtung kann der Eindruck der Schattenbildung z.B. durch eine Lichtquelle verstärkt werden.

Richtung [XYZ ]

Richtungsvektor in globalen Koordinaten, der für die Orientierung der "Ambient Occlusion"-Berechnungsstrahlen verwendet werden kann. Dieser Vektor kann nur bei Werten für Richtungsmischen über 0% verwendet werden.

Richtung umkehren

Anstatt die Berechnungsstrahlen außerhalb der Oberfläche nach benachbarten Flächen suchen zu lassen, messen diese bei aktiver Option stattdessen Innenwinkel am Objekt aus. Die Oberfläche dunkelt dann dort ein, wo Spitzen und scharfkantige Ecken vorkommen. Flache oder nur leicht gekrümmte Bereiche werden dagegen eine helle "Ambient Occlusion" erhalten.

Objekte ignorieren

Normalerweise macht die "Ambient Occlusion" keinen Unterschied dabei, ob gefundene Flächen zum eigenen oder zu anderen Objekten gehören. Dies kann hier aber auch stärker eingegrenzt werden:

 Qualität

Die "Ambient Occlusion" muss mehrere Berechnungsstrahlen, die sogenannten Samples erzeugen, um Entfernungen zu benachbarten Flächen zu vermessen. Die Anzahl dieser Strahlen kann mit den folgenden Einstellungen gesteuert werden, sofern der Standard-Renderer von Cinema 4D verwendet wird. Wenn Sie mit dem physikalischen Renderer arbeiten, finden Sie die Samples-Einstellung für "Ambient Occlusion" innerhalb der "Physikalisch"-Rubrik der "Rendervoreinstellungen" von Cinema 4D.

Minimum Samples [0..999999]

Die Untergrenze für die mögliche Anzahl an Berechnungsstrahlen. Beachten Sie, dass die Genauigkeit festlegt, welche Sample-Anzahl letztendlich mindestens verwendet wird.

Maximum Samples [0..999999]

Die Obergrenze für die mögliche Anzahl an Berechnungsstrahlen.

Genauigkeit [0..100%]

Dieser Prozentwert legt die Mindestanzahl an Samples fest, indem der Bereich zwischen Minimum Samples und Maximum Samples ausgewertet wird. Wurde diese Anzahl an Berechnungsstrahlen berechnet, entscheidet die Streuung der dabei gewonnenen Ergebnisse darüber, ob weitere Samples berechnet werden. Diese schrittweise Erhöhung der Sample-Anzahl wird durch den Wert für Maximum Samples begrenzt.