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Ambient Occlusion

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Ambient Occlusion

Die Ambient Occlusion kann Helligkeitsveränderungen berechnen, die sich an den Abständen zwischen Flächen oder Objekten orientieren. In diesem Beispiel erfasst die Ambient Occlusion z.B. automatisch die Einbuchtungen in der Ebene und bringt diese im Material zum Leuchten. Der klassische Nutzen dieses Effekts ist die Erzeugung von Abdunkelungen zwischen Objekten, um Berührschatten anzudeuten.

Die "Ambient Occlusion" berechnet Graustufen, deren Helligkeit abhängig ist von der Verdeckung durch Flächen und Objekte in der Nähe. Je freier und offen einsehbarer eine Stelle ist, desto heller fällt die "Ambient Occlusion"-Berechnung für einen Pixel dort aus. Abschnitte, die in Spalten oder zwischen Objekten liegen, werden hingegen eine dunkle "Ambient Occlusion"-Berechnung nach sich ziehen. Der Effekt ähnelt dadurch einem Schatten, nur dass er unabhängig von der Beleuchtung der Oberfläche ist. Einzig der Abstand zwischen dem aktuell berechneten Punkt und Flächen in seiner Umgebung ist entscheidend.

Diese Berechnung lässt sich auch umkehren, wobei dann die Innenwinkel eines Objekts in die Berechnung einfließen. An Spitzen und scharfen Kanten wird dann eine Abdunkelung berechnet, wobei flache Bereiche hell bleiben. Kehrt man diese Helligkeitsverteilung z.B. über einen "Farbe invertieren"-Node um, lassen sich so auch einfache "Subsurface Scattering"-Effekte simulieren.