NEU IN R20

Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Utility Debug
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Debug

Vorschau Basis Eingänge Ausgänge Kontext

Eingänge

Farbe

Hier können Farbwerte in den Node geleitet werden. Diese werden einfach durchgeleitet und stehen am Durchschleifen-Ausgang unverändert wieder zur Verfügung. Ist die Option für In Konsole schreiben aktiv, können Sie in der Konsole zusätzlich die Farbwerte der Farbe ablesen.

Text

In diesem Textfeld lassen sich neben normalem Text auch Token (in geschweiften Klammern) angeben. Jedes Token steht für eine Information zu dem aktuellen Material oder Rendering und kann seine Information in der "Konsole" von Cinema 4D ausgeben, sofern die Option für In Konsole schreiben aktiv ist.

In Konsole schreiben

Diese Option aktiviert die Ausgabe der über das Text-Feld aufgelisteten Token in der Konsole.

 Token

Hier werden alle Tokens aufgelistet, die der Debug-Node auswerten kann. Vergessen Sie nicht, das Token in geschweifte Klammern zu setzen.

 Objekt

Die folgenden Token stehen in der Kategorie "Objekt" zur Verfügung:

 Strahl

Dies sind die Token der Kategorie "Strahl". "Strahl" steht hier für den Berechnungsstrahl, der z.B. von der Kamera in Richtung eines Oberflächenpunkts geschickt wird, von einer Spiegelung in die Szene reflektiert oder durch eine Refraktion abgelenkt wird.

 Sample

Die Token der "Sample"-Kategorie enthalten Informationen zur Oberflächennormalen oder den UVW-Koordinaten:

 Szene

In der "Szene"-Kategorie finden Sie Informationen zum Speicherort der aktuellen Szene und zum Namen des aktiven Projekts.

 Fläche

Die Token aus der "Fläche"-Kategorie ermöglichen die Ausgabe der aktuell berechneten Pixelposition und u.a. der verwendeten Renderauflösung.

 Zeit

In der "Zeit"-Kategorie finden Sie Informationen zum aktuellen Zeitpunkt der berechneten Animation.

 Bildschirmränder (Pixel)

Die Parameter der Kategorie "Bildschirmränder (Pixels)" schränken den Bereich des Renderings ein, für den der "Debug"-Node Daten liefert. Ansonsten wäre die Datenflut während des Renderings schlicht zu groß.

X [-2147483648..2147483647]
Y [-2147483648..2147483647]

Hiermit legen Sie die Pixelposition der linken, oberen Ecke eines rechteckigen Bereichs im Rendering fest, für den der "Debug"-Node Daten ermitteln und ggf. in der "Konsole" ausgeben soll.

Breite [-2147483648..2147483647]
Höhe [-2147483648..2147483647]

Diese in Pixeln gemessenen Werte definieren die Breite und Höhe des rechteckigen Bereichs, für den der "Debug"-Node aktiviert werden soll.

Bedingung

Diese Option aktiviert die Ausführung des Nodes. Ob der "Debug"-Node dann tatsächlich Ausgaben ermittelt, hängt zusätzlich noch von der Definition im Bereich "Bildschirmränder (Pixels)" ab.