NEU IN R20

Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Info Strahl
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Strahl

Vorschau Basis Ausgänge Kontext

Ausgänge

Kamera

Hier liegt ein positives Signal an (1 bzw. TRUE), wenn der Strahl auf direktem Weg von der Kamera aus die Oberfläche getroffen hat. Sollte der Strahl z.B. über eine Reflexion oder durch ein transparentes Material die Oberfläche treffen wird 0 bzw. FALSE ausgegeben.

Schatten

Hier erfahren wir, ob der aktuelle Strahl verwendet wird, um einen Schatten zu berechnen. In dem Fall wird ein positives Signal (1 bzw. TRUE) ausgegeben, ansonsten 0 bzw. FALSE.

Global Illumination

Sofern "Global Illumination" in den "Rendervoreinstellungen" aktiviert wurde, wird hier ein positives Signal ausgegeben, also 1 bzw. TRUE, wenn es sich um einen Berechnungsstrahl für die "Global Illumination" handelt. Dies ermöglicht ganz neue Effekte, wie z.B. ein Material, das nur während der "Global Illumination"-Berechnung Licht generiert. Für das nachfolgende normale Rendering kann dieser Leuchten dann automatisch ausgeschaltet bleiben, um eine normal schattierte Oberfläche zu zeigen.

Spiegelung

Ist das aktuell berechnete Material in einer Spiegelung zu sehen, wird an diesen Stellen ein positives Signal für den Berechnungsstrahl ausgegeben.

Brechung

Liegt das Material hinter einem transparenten Objekt, erhalten wir in dem Bereich ein positives Signal an diesem Ausgang. Dafür muss das transparente Material jedoch über einen Brechungsindex ungleich 1.0 verfügen. Über die Alpha-Eigenschaft eines Materials freigestellte Bereiche fallen also nicht darunter. Diese Stellen können Sie über den Kamera-Ausgang abfragen.

Matt

Dort, wo das Material in einer matten Spiegelung auftaucht, erhalten wir ein positives Ausgangssignal (1 bzw. TRUE).

Strahltiefe [-2147483648..2147483647]

Hier wird die aktuelle Strahltiefe des Berechnungsstrahls ausgegeben, der das Material trifft. Die Strahltiefe erhöht sich bei der Durchdringung transparenter Materialien oder beim Durchdringen von per Alpha freigestellten Objekten.

Brechungsindex [-∞..+∞]

Dieser Wert gibt den aktuellen Brechungsindex des Berechnungsstrahls wieder.