NEU IN R20

Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Kontext Kontext erhalten
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Kontext erhalten

Vorschau Basis Ausgänge Kontext

Ausgänge

 Geometrie

Position [XYZ ]

Die Position der aktuell gerenderten Stelle auf der Oberfläche in globalen Koordinaten.

Strahlrichtung [XYZ ]

Normierte Richtung, aus der der Berechnungsstrahl auf den aktuell berechneten Punkt fällt.

Strahlursprung [XYZ ]

Globale Startposition des aktuell berechneten Renderstrahls. Diese ist in der Regel mit der Position der aktiven Renderkamera identisch.

Original-Normale [XYZ ]

Die Normalenrichtung, bevor Normalen-Mapping hinzukommt.

Phong-Normale [XYZ ]

Dies ist die finale Normalenrichtung am aktuell gerenderten Punkt, wie sie sich aus der Auswertung der Normal-Map sowie der Phong- oder Normale-Tags ergibt.

Geometrienormale [XYZ ]

Hier finden Sie die ursprüngliche Normalenrichtung, wie sie sich aus der Lage des Polygons ergibt.

Tangente [XYZ ]

Die Berechnung der Oberflächennormale basiert auf dem Kreuzprodukt zwischen zwei Kantenrichtungen eines Polygons. Um die geglättete Normale zu erhalten, reicht diese Berechnung jedoch nicht mehr aus, denn auch die umliegenden Polygone müssen in die Berechnung mit einbezogen werden. Zu diesem Zweck werden in U- und V-Richtung verlaufende Kurven erzeugt. An diesen Kurven lassen sich Tangenten bilden, die an jeder Stelle der Oberfläche eine geglättete Normale ergeben. Der Tangente-Ausgang gibt dabei die Tangente in U-Richtung an.

Bitangente [XYZ ]

Passend zur Erläuterung des Tangente-Ausgangs steht die Bitangente für die Tangente in V-Richtung.

Original-UVW [XYZ ]

Die unveränderten UVW-Koordinaten der Oberfläche am aktuell gerenderten Punkt.

UVW [XYZ ]

Die ggf. über den Kontext-Eingang veränderten UVW-Koordinaten am aktuell gerenderten Punkt

Schwerpunkt [XYZ ]

Über die Lage der Eckpunkte eines Polygons relativ zur Mitte des Polygons lässt sich ein Koordinatensystem beschreiben, dessen Achslängen vom Abstand der Eckpunkte vom Zentrum abhängig sind. Diese sogenannten Baryzentrischen Koordinaten lassen sich über den Schwerpunkt-Ausgang auslesen.

Die sogenannten Baryzentrischen Koordinaten beschreiben ein alternatives Koordinatensystem, das sich in der Ebene eines Polygons aufspannt. Der Ursprung dieses Achsensystems liegt im Schwerpunkt des jeweiligen Drei- oder Vierecks. Positionen innerhalb des Polygons können dann anhand ihrer Abstände von den begrenzenden Kanten der Fläche beschrieben werden. In diesem Fall wird so die Position des gerenderten Punkts relativ zum Mittelpunkt jedes Polygons beschrieben.

 Pixel

Pixel [XYZ ]

Hier wird die Koordinate des aktuell gerenderten Pixels ausgegeben.

Sub-Pixel [XYZ ]

Für das Sampling müssen mehrere Berechnungsstrahlen an verschiedene Stellen innerhalb eines Pixels geschickt werden. Sub-Pixel gibt die Position des aktuell berechneten Sub-Pixels an.

Flächenposition [XYZ ]

Die Position jedes Oberflächenpunkts kann auch relativ zu den Bildkoordinaten ausgegeben werden, über die sogenannte Flächenposition. Dieses Koordinatensystem hat seinen Ursprung in der linken oberen Bildecke und ist somit unabhängig von der Position des texturierten Objekts.

Diese Koordinaten geben die Position jedes Oberflächenpunkts relativ zu den Bildkoordinaten wider. Das Bildkoordinatensystem hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke.

Renderauflösung [XYZ ]

Liest die aktuell verwendete Renderauflösung aus den aktiven "Rendervoreinstellungen" aus.