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Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Oberfläche BSDF
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
BSDF

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BSDF-Typ

Vergleichbar mit den Modi eines Reflektivität-Kanals im physikalischen Material, können Sie hier auswählen, ob es sich um eine diffuse, eine glänzende oder anisotropisch verzerrte Spiegelung handeln soll. Da sich mehrere BSDF-Nodes mit einem Material verknüpfen lassen, kann ein physikalischer Materialaufbau mit einer diffusen BSDF-Ebene als Basis, gefolgt von z.B. einer spiegelnden "Beckmann" BSDF-Ebene realisiert werden:

Farbe

Hier definieren Sie die diffuse Oberflächenfarbe bzw. die Einfärbung der Spiegelungen auf der Oberfläche. Beachten Sie, dass durch dunkle Farben die Intensität der Spiegelungen entsprechend reduziert wird.

Intensität [0..+∞00%]

Dieser Parameter stellt einen Multiplikator für die Helligkeit der BSDF-Ebene dar. Werte über 100% lassen die Oberfläche ggf. heller erscheinen, als dies durch deren Beleuchtung normalerweise gegeben wäre. Physikalisch korrekt ist daher nur die Nutzung einer Intensität von 100%. Werte unter 100% dunkeln die Oberfläche zusätzlich ab, um z.B. Verschmutzungen zu simulieren.

Rauigkeit [0..100%]

Hiermit kontrollieren Sie die Streuung der reflektierten Berechnungsstrahlen an der Oberfläche. Eine Rauigkeit von 0% steht für eine perfekt glatte Oberfläche, wie sie in der Realität höchstens bei einem Spiegel oder einer frisch verchromten Oberfläche vorkommt. Höhere Werte führen zu einer Streuung der Berechnungsstrahlen und somit zu einer zunehmenden Weichzeichnung der berechneten Spiegelung. Mit dem BSDF-Typ Diffus wird automatisch eine maximale Rauigkeit verwendet, selbst wenn die Rauigkeit auf 0% steht. Sie können diese Streuung im Diffus-Modus jedoch zusätzlich durch Anhebung der Rauigkeit beeinflussen und dadurch eine diffuse "Oren-Nayar"-Diffusschattierung simulieren. Eine Rauigkeit von 0% steht beim BSDF-Typ Diffus dann für den Modus "Lambert (Diffus)", wogegen Rauigkeiten über 0% eine zunehmende "Oren-Nayar (Diffus)"-Schattierung berechnen, so wie sie ebenfalls in der "Reflektivität" eines physikalischen Materials angeboten werden.

Anisotropie [0..100%]

Dieser Parameter erscheint nur beim BSDF-Typ Anisotropie und legt die Stärke der Verzerrung in den Spiegelungen fest. Die Richtung der Verzerrung kann über einen separaten Richtung-Winkel kontrolliert werden.

Richtung [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Über dieses nur beim BSDF-Typ Anisotropie verfügbaren Winkel legen Sie die Laufrichtung der simulierten Kratzer auf der Oberfläche fest. Die Verzerrung der Glanzlichter bzw. Spiegelungen folgt in der Anisotropie automatisch der Laufrichtung dieser Kratzer.

Sample-Unterteilung [0..16]

Dieser Wert steuert die Anzahl der Berechnungsstrahlen, die vor allem für die Rauigkeit der BSDF-Ebene verwendet wird. Allerdings wird dieser Wert nur bei der Nutzung des Standard-Renderers ausgewertet. Der physikalische Renderer bietet über die Matteffekt – Shadingunterteilung einen eigenen Parameter für die Qualität der Spiegelungsberechnungen an.

Normale

Hier verknüpfen Sie z.B. eine "Normal-Map" oder "Relief-Map", um die Schattierung der Oberfläche zu beeinflussen.

Normalenstärke [0..100%]

Hiermit regeln Sie die Intensität der Beeinflussung der Spiegelungs- und Schattierungsberechnung durch die eingeleiteten Normalen.

Fresnel
Presets
Presets

Der Fresnel-Effekt beschreibt die Intensität von Spiegelungen in Abhängigkeit zum Betrachtungswinkel der Oberfläche. Es stehen zwei verschiedene Voreinstellungsgruppen für "Leiter" und "Dielektrische" Materialien zur Verfügung. Leitende Materialien sind in der Regel Metalle, wie z.B. Gold, Silber oder Aluminium und können direkt aus dem Presets-Menü ausgewählt werden. Die "Dielektrisch"-Materialien hingegen sind teilweise lichtdurchlässig, wie z.B. "Glas" oder "Wasser".

Fresnel-Stärke [0..100%]

Der Fresnel-Effekt reduziert in der Regel die Spiegelungsintensität in den senkrecht betrachteten Bereichen der Oberfläche. Durch Reduzierung der Fresnel-Stärke kann die Spiegelungsintensität homogener gestaltet werden und die Wirkung des Fresnel-Effekts beliebig abgemischt werden. Seien Sie sich jedoch bewusst, dass dies eine Abweichung vom physikalisch korrekten Verhalten bedeutet, zumindest wenn Sie über das Fresnel- und das Presets-Menü bereits das darzustellende Material ausgewählt haben.

Brechungsindex Leiter [XYZ ]

Das sind die Brechungswerte bei Auswahl von Fresnel "Leiter" für rote, grüne und blaue Farbanteile. Hierüber wird die Färbung der Oberfläche und deren Spiegelung in Abhängigkeit zum Betrachtungswinkel definiert.

Absorption Leiter [XYZ ]

Hiermit beeinflussen Sie die Intensität der Spiegelung bei Auswahl von Fresnel Leiter getrennt für die drei Farbanteile des reflektierten Lichts.

Brechungsindex Dielektrisch [1..5]

Der gewünschte Brechungswert bei Auswahl von Fresnel Dielektrisch. Größere Werte führen zu einem höheren Spiegelungsanteil.

Undurchsichtig

Bei Auswahl von Fresnel Dielektrisch werden transparente Materialien simuliert. Nur ein Teil der eintreffenden Strahlen erzeugt eine Spiegelung. Die verbleibenden Strahlen durchlaufen das Material. Im Normalfall ist es daher bei ausgeschalteter Undurchsichtig-Option so, dass tieferliegende BSDF-Ebenen am Material sichtbar werden. Ist Undurchsichtig aktiv, werden jedoch tiefere BSDF-Ebenen immer verdeckt.