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Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Oberfläche Material
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Material

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Eingänge

Obere Bedienungselemente

Hier finden Sie die Anschlussmöglichkeiten für BSDF-Nodes. Um mehrere BSDF-Ebenen zu verwenden, können Sie über die Hinzufügen-Schaltfläche die gewünschte Anzahl an Ports erzeugen. Wenn Sie direkt für einen neuen Port auch einen "Abstrahlung"- oder "BSDF"-Node erzeugen möchten, können Sie dafür das kleine Aufklappmenü neben der Hinzufügen-Schaltfläche verwenden.

Weiter unten liegende Ebenen bilden die Basis. Höhere Ebenen liegen also auch weiter oben auf der Oberfläche des Materials. Die Reihenfolge der Ebene kann per Drag & Drop im Attribute-Manager verändert werden.

Überzählige Ebenen lassen sich über die Entfernen-Schaltfläche auch wieder löschen. Beachten Sie, dass dabei auch die mit dem entsprechenden Port verbundenen "BSDF"-Nodes gelöscht werden.

Über die Kopieren- und Einfügen-Schaltflächen können selektierte "BSDF"-Ebenen kopiert und als Kopie neu erstellt werden. Dabei werden jedoch nicht automatisch auch die mit dem entsprechenden Eingang verbundenen Nodes vervielfältigt.

Hinweis:
Sie finden für viele der im Folgenden beschriebenen Effekte Beispielbilder in den entsprechenden Materialkanalbeschreibungen der gewohnten Materialien (z.B. Transparenz).

Abstrahlung

Die Abstrahlung eines Materials, also dessen Lichtabgabe bzw. Leuchten, kann direkt über eine BSDF-Ebene erzeugt werden. Alternativ dazu können Sie über diesen Verbinder auch direkt Farbwerte an das Material schicken. Dieses Leuchten unterliegt nicht dem physikalischen BSDF-Ebenenaufbau und wirkt daher immer auf die Oberfläche.

Ebenenalpha

In diffusen BSDF-Ebenen lassen sich auch Farben mit Alphaanteilen verwenden. Wenn dadurch auch die Sichtbarkeit der BSDF-Ebene gesteuert werden soll, aktivieren Sie die Ebenenalpha-Option. Das Material kann dadurch ggf. transparent erscheinen, obwohl keine transparente Eigenschaft am Material definiert wurde. Ohne diese Option bleiben diffuse BSDF-Ebenen immer voll deckend, auch wenn sie einen Alphaanteil verwenden.

Alpha

Über Helligkeitswerte lassen sich Teile des Materials durchsichtig berechnen. Ist der Alpha weiß, bleibt das Material an dieser Stelle voll sichtbar. Bei Schwarz ist das Material vollständig unsichtbar. Für die Graustufen zwischen diesen Extremen ergeben sich entsprechende Übergänge in der Sichtbarkeit des Materials.

Transparenz

Durch die Aktivierung dieser Option werden weitere Parameter aktiv, mit denen sich die transparenten und brechenden Eigenschaften des Materials beschreiben lassen, wie sie u.a. für die Darstellung von Flüssigkeiten oder Glas benötigt werden.

Transparenzfarbe

Die hier gewählte Farbe wird für die Transparenz des Materials verwendet. Dunkle oder stark gesättigte Farben führen daher zu einer geringeren Transparenz als helle Farben. Die Helligkeit der gewählten Farbe kann daher vergleichbar zum Deckkraft-oder Intensität-Parameter anderer Kanäle, zur Reduzierung der Kanaldeckkraft verwendet werden. Zum Färben einer Flüssigkeit oder von Glas eignet sich die Absorption besser, da sie keinen Einfluss auf die Stärke der Transparenz hat.

Presets

Hier finden Sie gängige Brechungsindizes transparenter Materialien, wie z.B. Glas oder Wasser.

Brechungsindex [1..5]

Finden Sie das gewünschte Material nicht unter den Presets, können Sie hier auch selbst einen Brechungswert eintragen. Der Brechungsindex beeinflusst auch die Intensität der zusätzlich berechneten Spiegelung. Größere Werte verstärken die Spiegelungen und dunkeln dadurch die Transparenz leicht ab. Zudem nimmt die Verzerrung in der Darstellung der Transparenz zu. Ein Brechungsindex von 1.0 entspricht Luft bei Raumtemperatur und erzeugt daher keine sichtbare Brechung bzw. Spiegelung. Kombiniert mit einer leicht abgedunkelten Transparenzfarbe und einer Spiegelung kann sich dies dennoch für dünne Folien oder ein schnell zu berechnendes Fensterglas bei Architekturvisualisierungen lohnen.

Austrittsreflexion

Sobald beim Berechnen von Glas ein Reflexionsstrahl auf eine Wandstärke trifft, können zwei leicht voneinander variierende Reflexionen berechnet werden, nämlich die, die sich ergeben, wenn der Strahl ins Glas eintritt sowie eine zweite Spiegelung beim Austritt aus dem Glas. Optisch kann die einmalige Reflexion nur auf der Vorderseite der Oberfläche oft schöner wirken, auch wenn es eigentlich so physikalisch nicht korrekt ist. Deaktivieren Sie dafür diese Option.

Rauigkeit [0..100%]

Steuert die Streuung innerhalb der Transparenz. Mit zunehmenden Werten verschwimmen die hinter der Transparenz sichtbaren Objekte immer stärker, wie beim Blick durch eine sandgestrahlte Glasscheibe. Eine stärkerer Rauigkeit führt in der Regel zu längeren Berechnungszeiten des Materials.

Fresnelreflexion [0..100%]

Der gewählte Brechungsindex wird auch für die Berechnung einer Spiegelung auf der Transparenz herangezogen. Dabei wirken senkrecht betrachtete Bereiche automatisch weniger spiegelnd als flach betrachtete Flächen. Über die Fresnelreflexion können Sie diese Spiegelungen unabhängig von der Transparenz in ihrer Intensität regeln.

Sample-Unterteilung [0..16]

Dies ist die Maßeinheit für die Menge an Berechnungsstrahlen, die bei der Verwendung des Standard-Renderers für die Rauigkeiten und Matteffekte innerhalb der Transparenz verwendet werden. Je mehr Strahlen, desto weicher und rauschfreier fällt die Berechnung aus, desto länger dauert sie aber auch. Beim Rendern mit dem physikalischen Renderer kommt diese Einstellung nicht zum Zug, da die Qualität dieser Berechnung dort direkt in den "Rendervoreinstellungen" mit dem Wert für Matteffekt – Shadingunterteilung gesteuert wird.

Matteffekt [0..100%]

Steuert die Streuung der Fresnelspiegelung auf der Transparenz und simuliert dadurch eine matte oder raue Oberfläche. Mit zunehmenden Werten kann auch die Berechnungszeit für das Material ansteigen.

Absorption

Definiert die Farbe, mit der ein in das Material eindringender Lichtstrahl gefärbt wird. Dies kann z.B. für die Darstellung farbiger Flüssigkeiten oder Gläser genutzt werden, ohne dass durch die Verwendung dunklerer Farben gleichzeitig die Intensität der Transparenz abgeschwächt wird.

Absorptionsdistanz [-∞..+∞m]

Gibt die Entfernung eines Lichtstrahls im Material vor, ab der dieser die Absorptions-Farbe vollständig übernimmt. Legt der Lichtstrahl noch weitere Entfernungen im Material zurück, verstärkt sich die Einfärbung des Lichts zusätzlich.

Normale

Die Schattierung der Oberfläche fußt auf der Ausrichtung der geglätteten Oberflächennormalen. Über die Normale kann die Ausrichtung dieser Normalen beeinflusst werden, um z.B. Unregelmäßigkeiten und feine Strukturen auf der Oberfläche vorzutäuschen. Hier wird in der Regel ein Normale-Map- oder Relief-Map-Node angeschlossen.

Displacement

Anders als noch bei der Normale, wird durch Displacement tatsächlich eine Verformung der Oberfläche berechnet, wobei die Oberflächenpunkte verschoben werden. Hier kommt in der Regel ein "Displacement-Map" Node zum Einsatz, über den eine entsprechende Textur verknüpfte werden kann.

Displacement-Höhe [-∞..+∞m]

Hier geben Sie die maximale Auslenkung der Oberflächenverformung durch das Displacement an. Ob dieser Wert tatsächlich erreicht wird, hängt von den RGB- bzw. Helligkeitswerten ab, die in der "Displacement-Map" geladen wurden.

Sub Polygon Displacement

Im Normalfall verändert das Displacement nur die Position der vorhandenen Eckpunkte an den Polygonen. Wenn ein Objekt nur über wenige Polygone verfügt oder sehr feine Verformungen dargestellt werden sollen, kann die Anzahl der Polygone und somit auch die Dichte der Oberflächenpunkte durch Sub Polygon Displacement für das Rendering erhöht werden.

Geometrie runden

Wird Sub Polygon Displacement verwendet, lassen sich über diese Option die beim Rendern hinzugefügten Unterteilungen auch für die Abrundung der Geometrie verwenden, vergleichbar zum Effekt eines "Subdivision Surface"-Objekts.

Unterteilungslevel [1..10]

Regelt die Anzahl der Unterteilungen, die durch Sub Polygon Displacement erstellt werden. Wie so oft gilt: Je höher der gewählte Wert, desto besser das Ergebnis und desto länger die Renderzeit, bzw. desto höher auch der Speicherbedarf während des Renderns.

Beachten Sie, dass dieser Wert je nach Objekt unterschiedlich gewählt werden muss. Wenn Sie beispielsweise das gleiche Material den Grundobjekten "Würfel" und "Ebene" zuweisen, wird das Ergebnis verschieden ausfallen, da der Würfel standardmäßig nur sechs Polygone, die Ebene jedoch bereits 400 Polygone hat. Gleiches gilt für ein Objekt, das lokal unterschiedlich stark unterteilt ist. So hat beispielsweise ein Charakter im Gesicht wesentlich mehr Polygone als vielleicht am Oberschenkel. Trotzdem werden die Polygone beispielsweise am Nasenflügel genauso oft unterteilt, wie großflächige Beinpolygone.

Intern wird pro existierendem Polygon folgende Polygonanzahl berechnet:

Passen Sie daher den Unterteilungslevel immer individuell auf das Modell an und sorgen Sie möglichst für eine gleichmäßige Polygondichte an dem texturierten Objekt, damit das Displacement überall gleich gut wirken kann.